Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos para dos personas; de 10 a 20 minutos para tres jugadores o más. Número de jugadores: dos o más Número de dados: tres para cada competidor Elementos: un cubilete para cada jugador y fichas o monedas para apostar
Esta versión de "Bidú" que aquà explicamos se conoce con el nombre de "Montevideo". 4.Desarrollo Todos los jugadores tiran al mismo tiempo sin levantar el cubilete para no descubrir su Juego y cada uno podrá espiar su propia jugada, tratando de hacer el "Bidú" de mayor valor. Los diversos juegos se ordenan de la siguiente manera 2-1-1 (Bidú) 6-6-6 5-5-5 4-4-4 3-3-3 2-2-2 1-1-1 2-2-1 (Bidú) 4-5-6 (Escalera mayor) 3-4-5 2-3-4 1-2-3 Todos los otros juegos se clasifican de acuerdo con el dado de mayor valor. Por lo tanto, cualquier combinación con un 6 derrota a una que tenga un 5. E1 ordenamiento continúa según el valor del segundo dado. Asà una combinación 6-5-1 derrota a una de 6-4-4. Finalmente se considera el dado de menor valor. Asà un 6-5-2 gana a un 6-5-1. El juego de menor valor es 3-1-1
Cada jugador puede elegir plantarse con el resultado de su primer tiro o volver a tirar. Si lo hace, debe tirar los tres dados. Si el participante no está satisfecho con el resultado de su segundo tiro, puede tirar los tres dados por ultima vez.
Una vez que el jugador decide plantarse debe advertÃrselo a sus adversarios y no puede volver a tirar durante esa vuelta.
El jugador que se plante primero debe ser quien apueste o pase en primer lugar. Si más de un jugador interrumpe en la misma tirada y se produce empate por el honor de apostar primero, el capitán debe ser el primero en apostar o pasar.
El primero en apostar puede hacerlo con tantas fichas como desee, colocándolas en el pozo con la primera apuesta. Se procede a apostar en sentido de las agujas del reloj.
A su turno cada oponente tiene la opción de pasar, aceptar la apuesta del primero que lo hizo o aumentarla. Si el primer jugador pasa, apuesta el que sigue a su izquierda. La oportunidad de hacer la primera apuesta continua en el sentido de las agujas del reloj.
Si ningún jugador apuesta se comienza una nueva vuelta tirando y apostando todos nuevamente
Una vez hechas las apuestas, todos los jugadores declaran su juego. El que obtenga el mayor puntaje, gana el pozo. Si dos jugadores empatan se reparten el premio. El ganador de una vuelta será el capitán de la vuelta siguiente. 5.Estrategia Como promedio, solo en uno de cada seis tiros saldrá una escalera mayor, o algo mejor.
Un tiro de 6-3-1 estará justo por encima del promedio. A los jugadores que hayan sacado un 6 o un valor mayor, se les aconseja no volver a tirar. 6.Variante Poor Fish Cuando los participantes pasan y no hay apuestas, cada uno muestra lo que ha sacado y el que haya obtenido el mejor juego debe colocar otra ficha en el pozo antes de comenzar la próxima vuelta. Esta variación se hace para desalentar a aquellos jugadores tÃmidos que acostumbran pasar cuando tienen buen juego.