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Los Juegos de Azar - Capítulo 11: Ruleta: Los Jugadores

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Junto con los instintos sexual y de poder, que tan violentamente dominan a la personalidad humana, el juego de azar presenta la tercera pasión que, de pronto, puede cambiar radicalmente el ánimo de un hombre o de una mujer.

El juego es un sucedáneo tanto del instinto de poder como del sexual. El jugador va a menudo a buscar a la mesa verde las satisfacciones que le ha negado la vida. Cuando gana, se siente fuerte y cree poder dar órdenes al destino. Cuando pierde, se abandona inmediatamente al victimismo. Se halla dispuesto a creer que una vez más ha sido víctima de una conjura urdida contra él por los hombres y los dioses. Trata de atribuir la pérdida -más aún (dice él), la derrota- al mal de ojo, o bien al croupier que, con su rien va plus, le ha impedido, en el último instante, apostar al número que ha salido, un número en el cual el mal jugador sólo había pensado, sin haber tenido la intención -o el valor- de cubrirlo con sus fichas. Pero cuando vuelve a casa, empieza a creer, casi de buena fe, que estaba dispuesto a apostar precisamente a aquel número. ¿Y cuántas fichas? Pues, naturalmente, todas las que. llevaba en el bolsillo. Más aún, si no recuerda mal, quería cambiar incluso el dinero que llevaba en la cartera y apostarlo todo a aquel número. Se habría convertido en millonario. Pero aquel maldito croupier no le dio tiempo a jugar.

Con éstas y otras excusas, el mal jugador se consuela de las pérdidas cuando habla con los amigos. Y, a veces, llega incluso a convencerse a sí mismo. Puede ser comparado con un hombre traicionado por la mujer que, para reconquistar la confianza en sus propias capacidades, se precipita a comprar un automóvil deportivo (el fuera de serie representa a menudo el sucedáneo de la amante), y desahoga su instinto de poder con locas carreras en la autopista, viendo en todos los automovilistas a los que adelanta, al hombre al que debe los cuernos. Pero a la primera avería o al primer accidente, se halla presto a gritar que se trata de mala suerte, e incluso se cree víctima de una conjura de los hombres y de los dioses.

El mal jugador es casi siempre un optimista que no aprende nada de la experiencia. ¿Ha perdido hoy? Está seguro de ganar mañana. Y si al día siguiente pierde hasta el último céntimo, estará dispuesto a jurar que habría hecho saltar la Banca si hubiese tenido para apostar unos miles de pesetas más. Esta es la razón de que casi todos los razonamientos hechos con los jugadores y los consejos que se les dan- suelan ser inútiles. El jugador vive en un mundo sin lógica.

(Se puede ser optimista y, al mismo tiempo, estar convencido de que se ha de perder. Este es el caso del jugador masoquista -o deseoso de expiar con el juego algunos de sus pecados- que sueña a la vez con ganar y, en lo más profundo de su ser, desea perder para ser humillado o castigado.

De aquí que casi ningún jugador sepa abandonar la partida cuando gana, convencido como está de que tiene que seguir ganando. Y, al prolongar la partida, hace la fortuna de los administradores de la casa de juego, que -conviene repetirlo- podrían ser batidos únicamente por jugadores que tuvieran las siguientes cualidades: fortuna, capacidad para permanecer poco tiempo en la mesa verde, valor para arriesgar grandes sumas en pocas apuestas.

Además, casi todos los jugadores son dados a recordar únicamente los momentos afortunados de la partida y a olvidar (voluntaria o inconscientemente) los desafortunados. El jugador quiere ver en sí mismo un héroe. Y se comporta como algunos
historiadores que, desbordados por el patrioterismo, escriben la Historia de su patria -o de su partido politico- recordando sólo sus victorias y aludiendo apenas a las derrotas.

Al forzar de tal manera el pasado, los jugadores reafirman su fe en el futuro. Su optimismo nace de una visión irreal de las partidas ya jugadas, aun cuando hayan acabado desastrosamente. El jugador que, guiñándonos, nos dice con una misteriosa sonrisa: "Sé que acabaré ganando", es a menudo un hombre que ha trampeado con su propio pasado para poder seguir mostrándose confiado respecto a lo por venir. Y, a fin de cuentas, ¿por qué habríamos de criticarlo, en vista de que consigue, ilusionándose a sí mismo, sentirse feliz? Hay un proverbio que dice: "Arrojad al mar a un hombre afortunado, y lo veréis salir del agua con un pescado en la boca." Pero quizás el creerse afortunado sea tan importante como serlo.

Los jugadores tienen siempre necesidad de olvidar las derrotas a fin de encontrar la fuerza para seguir jugando. En ellos, la razón lucha contra la pasión, que, por lo general, logra triunfar. Caso típico: Fiodor Dostoievski, cuya novela El jugador es casi totalmente autobiográfica. Nos lo confirma su esposa cuando escribe en su Diario, con fecha 22 de agosto de 1867:

"Fedia me pidió ochenta florines y los perdió inmediatamente. Luego pidió otros ochenta y los volvió a perder en la Spielbank. Después quiso los últimos cuarenta florines que nos habían quedado y me juró que no sólo ganaría todas las sumas perdidas, sino que incluso podría retirar del Monte de Piedad mis pendientes y mi anillo, que había empeñado para procurarse más dinero. Me hizo esta promesa hablando con un tono de gran convicción, como si la futura ganancia dependiera sólo de su voluntad. Y, naturalmente, volvió a perder..

Además, en la mesa verde, el hombre se convierte de nuevo en niño. Y reanuda aquellos sueños con los ojos abiertos que, de muchacho, lo llevaban a exterminar a todos los indios o arribar el primero a la Luna. Estos sueños de omnipotencia son los que, cuando se sienta a la mesa de juego, lo llevan continuamente a imaginar que ha apuntado decenas y decenas de millones de pesetas. Y no sólo al en plein, desde luego, sino a todas las otras combinaciones: desde los caballos hasta las tercenas; desde los carrés hasta las sextenas, etc. A estas fantasías suelen llegar los pequeños jugadores, o sea, los que no tienen nunca el valor de arriesgar grandes sumas y se contentan con pequeñas apuestas al rojo o al negro. Es algo así como soñar que se gana el primer premio a la lotería sin haber comprado el billete. Estos sueños permitirían al psicólogo extraer fáciles deducciones sobre el carácter de los distintos jugadores.

Ya Freud sostenía que el tránsito de la adolescencia a la edad adulta se produce en el momento en que el joven abandona el principio del placer, caracterizado por los sueños con los ojos abiertos -a menudo, incluso de naturaleza erótica-, y acepta el principio de la realidad, el cual le dice que el mundo no está dispuesto a someterse a sus deseos.Pero -como observa Edmund Bergler-, este tránsito lleva mucha melancolía al ánimo del adolescente, el cual se separa de mala gana del principio del placer y descubre con entusiasmo que hay un campo -el del juego de azar- en el que el principio de la realidad no es predominante, en vista de que la carrera de la bola no puede sufrir la influencia de la lógica ni de la inteligencia.

El mismo estudioso observa que quienes inculcan al muchacho el principio de la realidad son los padres y maestros, o sea, los representantes de la sociedad constituida. Por tanto, el juego de azar es sentido inconscientemente por muchas personas como una rebelión contra los educadores. Y esta rebelión lleva a menudo consigo el deseo del castigo. He aquí por qué muchos jugadores, más o menos inconscientemente, se auguran perder. El dinero perdido en el juego representa el castigo que el jugador reconoce justo por su agresión a la sociedad.

Por el contrario, la ganancia, el triunfo, lo pone por encima de la sociedad constituida. El ganador tiene la impresión de ser un superhombre, para el cual no tienen valor las reglas impuestas a los demás hombres. Se deriva de ello que la pasión por el juego no es siempre conciliable con una ordenada vida social. El que pone los pies en las salas de una casa de juego sale de ellas a menudo transformado, sobre todo, si ha tenido la "desgracia" de ganar. (La pérdida puede aconsejar prudencia; la victoria, embriaga. El que ha perdido, tal vez no vuelva a jugar. El que ha ganado, no sabe resistir la tentación de comprobar si puede domar a la suerte. Además, el que ha ganado una primera vez se dirá siempre a sí mismo: "Por qué no probar una segunda? Por mal que vaya, perderé sólo lo que he ganado...")

Si hemos de creer a los psiquiatras, tres jugadores de cada cuatro serían masoquistas psíquicos, atraídos hacia las mesas verdes por el fracaso no admitido de su vida (se puede ser un fracasado, aunque se sea multimillonario) y por el deseo de recuperarse de las inhibiciones que sufren en el trabajo o en el amor. Por tanto, todos los jugadores sufrirían neurosis más o menos graves. Y casi todos los jugadores tendrían urgente necesidad de tumbarse en el sofá de un psicoanalista para poder descubrir, a través del relato, en voz alta, de su vida, cuál es el complejo que los hace sufrir y los induce a desafiar la suerte.


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