Go

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1.Introducción

Tiempo de juego: de una a tres horas.
Jugadores: dos.
Elementos: un tablero de go, 180 fichas blancas, 181 fichas negras.
Dificultad: dif√≠cil (pero enga√Īosamente claro a la hora de jugar)

Se considera el juego m√°s antiguo del mundo, y aunque es conocido universalmente con este nombre japon√©s, el go o Wei-ch'i tiene su verdadero origen en China. Las primeras referencias sobre este juego fascinante llegan del a√Īo 625 a.C., pero se cree que el go existe desde el 2000 a. C.


2.Objetivo
Capturar el m√°ximo de territorio y tambi√©n el m√°ximo n√ļmero de fichas del enemigo, desplegando una estrategia que permita ejercer el mayor dominio posible sobre la superficie.


3.Reglas de juego
El tablero consiste en una rejilla de 19 x 19 l√≠neas en cuyas intersecciones se emplazar√°n las fichas. √?stas tambi√©n pueden ser ubicadas en los puntos de los m√°rgenes y de las esquinas del rect√°ngulo. Repartidos uniformemente por el tablero existen nueve puntos resaltados que se consideran "estrellas".

El primer juego se inicia con el tablero vac√≠o. En partidas posteriores, el perdedor puede comenzar con dos o m√°s fichas sobre las estrellas como una peque√Īa sanci√≥n.

Antes de comenzar, los jugadores sortean quién tomará las fichas blancas y quién las negras. Las negras siempre juegan primero:
1. El jugador negro coloca una ficha en cualquier punto de la rejilla.
2. El turno pasa al siguiente jugador, que también emplaza una de sus fichas en cualquier punto de la rejilla.
3. A menos que las fichas lean capturadas, ya nunca se mover√°n de los lugares en que se han emplazado.
4. Al ubicar sus fichas, el jugador debe intentar rodear las fichas del contrario y capturar los puntos o territorio que éste ocupe.
5. Una ficha situada en una casilla vacía tiene cuatro "salidas" posibles (cuatro líneas que pueden conectarla con otros puntos). Una ficha es capturada cuando pierde todas sus salidas, cuando cualquier posibilidad de escapar es nula.

Esta situaci√≥n no s√≥lo se produce con una √ļnica ficha; tambi√©n puede sucederle a un grupo de fichas que se vea completamente rodeado por el contrario. En el momento en que no tenga ninguna salida al exterior, el grupo ser√° considerado "muerto" y retirado del tablero. El jugador que captura estas fichas se establece, por el momento, como propietario del territorio capturado.

El territorio en el extremo del tablero no puede rodearse completamente. Se considera capturado cuando est√° rodeado por tres lados y el extremo es el que completa la cadena.

Si una cadena de fichas rodea un grupo de fichas, pero entre las fichas rodeadas existe por lo menos una casilla vacía, a la que se denomina "ojo", el territorio no se considera capturado.

Estas reglas se ilustran claramente en las figuras siguientes:

A. Se trata de fichas individuales capturadas por el contrincante.
B. También se puede capturar un grupo de fichas.
C. Este grupo de fichas estaría vivo y sería intocable porque tiene dos ojos en su interior.
D. Este grupo de fichas estaría muerto en la siguiente tirada porque la ubicación de los dos espacios vacíos da como resultado una salida a las fichas que puede ser ocupada por una ficha del signo contrario.

Cuando una ficha, o bien un grupo de fichas, ha sido capturada y retirada del tablero, cualquier ficha puede ser colocada en el territorio vacío.

En cualquier momento, un jugador puede decidir pasar y no tirar.

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