Dado Mentiroso

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5.Apuestas
El procedimiento normal para las apuestas en el "Dado Mentiroso" es jugar cada mano por una apuesta convenida; también puede acordarse apostar a dos manos de cada tres, tres de cada cinco, etcétera.

Sin embargo, la apuesta se puede efectuar como en el poker: cada jugador coloca la suya en el pozo al final de la vuelta y al hacerlo puede proponer una nueva. En este caso el jugador puede: (1) igualar o levantar la apuesta de su oponente y luego desafiarla o hacer una más alta por su propio juego; o (2) rehusarse a igualarla y "echarse atrás" entregando la apuesta y cualquier suma que se haya apostado hasta ese momento.



6.Estrategia
1) Después del primer tiro el proponente puede "decir que le da lo mismo" forzando así a su proponente a pronunciarse sobre si esa vuelta se juega o no. Sin embargo, la declaración del proponente de que está o no satisfecho con su juego, puede ser una mentira calculada para confundir a su adversario. Por supuesto, el proponente que dice no estar satisfecho con su mano, cuando realmente tiene un buen juego corre el riesgo de malgastar esa mano si su oponente también declara que no está satisfecho con la suya.

2) Si en su primer tiro el jugador saca una escalera, deberá anunciar su mano correspondiente, pues la escalera es el peor juego para mejorar y la mejor táctica será forzar a su adversario a hacer una proposición mejor y luego desafiarla.

3) Tenga cuidado de no hacer una proposición demasiado alta cuando mienta, pues si ésta es tan alta como para que su oponente no pueda hacer una mano mejor, este no tendrá otra salida que desafiarlo.

4) Las proposiciones de tres iguales son efectivas para abrir el juego porque pueden hacer que el oponente piense que usted hará más adelante un full o cuatro iguales.


7.Variante
Puede jugar un grupo de participantes en rueda en lugar de dos. Hay algunas diferencias que se describen a continuación:

Los participantes se sientan en círculo. Cada uno tira los dados para determinar el orden del juego. El que saca la mayor suma sale primero. Este compite en un juego mano a mano con el que está a su izquierda. Este a su vez lo hará con el de su izquierda, prosiguiendo la acción en el sentido de las agujas del reloj.

Estas competencias de a dos jugadores se juegan con solo cinco dados. Una vez que el proponente examine su primer tiro y hace su propuesta, su rival puede desafiarla o tomar el cubilete con los dados del proponente, ver el juego y hacer una proposición mayor. Antes de hacerlo puede hacer dos tiros adicionales con algunos o con todos los dados.

El juego prosigue de esta forma, usando los mismos cinco dados hasta que un jugador desafía.

Debemos recordar que el jugador que pasa los dados conoce el valor real de la mano que ha pasado y su oponente debe actuar teniendo esto en cuenta. Es conveniente que, el jugador se abstenga de hacer una proposición deshonesta que no sea probable obtener al volver a tirar algunos de los dados de la mano que recibió.

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