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Juegos de estrategia - Enciclopedia - Pág. 4

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El Mah-Jongg

INTRODUCCIÓN
El mah jongg es un juego originario de China, y su nombre significa "juego de los gorriones". Constituye su principal atractivo el gran número de combinaciones que se pueden dar, de manera que en cualquier momento un juego malo se puede enderezar hasta el punto de acabar ganando la partida.

MATERIAL
Pasamos a describir todos los elementos de que consta el mah­jongg, y que conforman otro de los grandes atractivos del juego.

* Originariamente las fichas se elaboraban con huesos y bambú. Hoy en día se emplean todo tipo de materiales, pero aun así, conservan el encanto de los caracteres chinos y los elementos decorativos propios de aquel exótico país. Son semejantes a las fichas de dominó, con una cara blanca y la otra decorada.
* El juego se compone de ciento cuarenta y cuatro fichas, dos dados, cuatro discos que representan los cuatro vientos, cien barritas o palillos para el pago de los tantos y cuatro barras que hacen la función de soporte para colocar las fichas de cada jugador.
* Las ciento cuarenta y cuatro fichas se dividen en dos grupos: las ordinarias y los honores. Las ordinarias se dividen a su vez en bambúes, círculos y caracteres.
* Cada grupo de bambúes consta de cuatro series de nueve fichas numeradas del uno al nueve. De esta manera se obtiene un total de treinta y seis bambúes.
* Los círculos están también numerados del uno al nueve. Al igual que los bambúes, suman un total de treinta y seis.
* Los caracteres constan de las mismas series y reciben la misma numeración que los dos anteriores, con lo que el número total de fichas ordinarias es de ciento ocho, es decir, doce series de nueve. Los honores se dividen en tres series: honores simples, honores superiores y honores supremos.
* Los honores simples se dividen en los cuatro vientos: este (E), oeste (W), norte (N) y sur (S), a razón de cuatro fichas para cada vien­to, sumando un total de dieciséis fichas.
* Los honores superiores están formados por tres dragones: el blanco, el rojo y el verde. Se repiten cuatro veces por color, es decir, hay doce dragones.
* Los honores supremos son cuatro flores numeradas del uno al cuatro y cuatro estaciones, también numeradas del uno al cuatro. Las flores llevan un número verde y las estaciones un número rojo.
* Los discos corresponden a los vientos, y se usan para indicar la posición y viento de cada jugador, colocándose delante de éstos.
* Las barritas o palillos se utilizan para el pago de los tantos. Su color y tamaño depende de los valores de cada uno: un palillo con cinco puntitos rojos vale quinientos tantos; un palillo con un puntito rojo vale cien tantos; un palillo con diez puntitos negros vale cincuenta tantos, y un palillo con dos puntitos negros vale diez tantos.
* Apoyos: son las barras a las que hacíamos mención anteriormente y que se usan como soporte de las fichas de los jugadores. En cada juego hay cuatro barras, si bien se utilizan conforme al número de jugadores que intervengan. Las combinaciones que pueden reali­zarse son cuatro:
pareja: dos piezas iguales;
escala (o chow): tres piezas consecutivas de la misma serie;
trío (o pung): tres piezas iguales;
póquer (o kong): cuatro piezas iguales.
Para hacer un mah-jongg hay que formar cuatro combinaciones y una pareja (entre aquéllas puede haber otra pareja).
Con los honores supremos no se forman combinaciones.

OBJETIVO
El objetivo consiste en obtener mah-jongg con la consecución de una serie de combinaciones.

DESARROLLO DEL JUEGO
En el mah-jongg participan cuatro jugadores, haciéndolo individualmente y por su cuenta.

* Cada participante se adjudicará el nombre de un viento y un número: viento este n° 1, viento sur n° 2, viento oeste n° 3 y viento norte n°4.
* Se sortean los vientos lanzando cada uno sus dados. El que logre la mayor puntuación será el viento este, asumiendo a la vez las funciones de banquero y director del juego. A su derecha tendrá al norte, enfrente al oeste y a la izquierda al sur.
* Los demás jugadores se situarán a continuación con arreglo a las puntuaciones obtenidas con el dado. Cada dieciséis jugadas se sortean de nuevo los puestos.
* Se reparten a cada jugador los siguientes palillos con sus respectivos valores:
2 palillos de 500 tantos 1.000 puntos
5 palillos de 100 tantos 500 puntos
8 palillos de 50 tantos 400 puntos
10 palillos de 10 tantos 100 puntos
Total: 25 palillosTotal: 2.000 puntos
* Tras haberse removido bien las fichas, por supuesto tapadas, se procede a su reparto. Con las treinta y seis fichas los jugadores formarán ante sí una muralla, enfrentada y paralela al soporte. Esta muralla consistirá en un cuadrado, en cada uno de cuyos lados figurarán dieciocho fichas en fila doble, es decir, una encima de otra.
* El jugador este será quien tire primero los dados, en el interior de la muralla. Si la suma de los puntos obtenidos es de uno, cinco o nueve, abrirá el juego por el este; si saca dos, seis o diez, por el sur; si tres, siete u once, por el oeste, y si cuatro, ocho o doce, por el norte.
* El jugador o viento al que le toque abrir tirará otra vez los dados, y el resultado de la suma indicará el lugar por donde se abre la muralla. Esto se realiza contando de izquierda a derecha del lado correspondiente del cuadrado un número de dobles fichas equi­valente, y a partir de esta posición se abre la muralla.
* Un ejemplo de lo anteriormente expuesto sería el siguiente: suponiendo que la suma sea doce, se contarán doce montones de dos fichas de la muralla empezando por la izquierda; el montón de dos fichas que haga doce se colocará encima del montón de dos fichas de la derecha.
* De esta manera quedarán delimitados el sitio donde resulta cerrada la muralla, y aquel por donde se abre.
* Finalmente, se irán cogiendo las fichas a partir de la izquierda y se repartirán en grupos de cuatro, comenzando por el este, y siguiendo por el sur, oeste y norte, hasta que cada jugador tenga doce fichas. Seguidamente se distribuirá otra ficha a cada uno y finalmente otra al este. De este modo, cada jugador tendrá trece fichas excepto el este, que tendrá catorce.
* Una vez realizadas estas operaciones, el este exhibirá todas las flores y estaciones (honores supremos) que tenga en sus fichas. Las mantendrá expuestas y las sustituirá por otras fichas tomadas de la muralla muerta (la parte opuesta a la que sirvió de apertura)
* Acto seguido, y en el orden establecido, los demás jugadores harán lo propio, de tal modo que, en caso de haber más flores o estaciones, éstas serán sustituidas, quedándose finalmente cada uno con trece fichas y catorce el este.
* Siempre que un jugador pille una flor o una estación durante el juego, la cambiará inmediatamente por una ficha, y pasará a exhibirla junto a las otras.
* El jugador este abrirá el juego descartándose de una ficha, que colocará vuelta hacia arriba en el centro de la mesa, anunciando su composición.
* El sur tomará una ficha de su muralla y se descartará igualmente. Luego harán lo propio el oeste y el norte.
* Esta mecánica se irá desarrollando sucesivamente hasta que algún jugador logre reunir con sus catorce fichas la combinación que le dé mah-jongg.
* Como hemos avanzado anteriormente, ganará aquel jugador que logre una combinación formada por cuatro grupos de fichas ligados por tríos o por fichas correlativas, y una pareja de fichas iguales.
* Para hacer mah-jongg se necesita que las catorce fichas de juego completo formen determinada combinación en cuatro grupos de tres fichas y uno de dos.
* Los grupos de tres pueden reunirse a base de tríos: con tres fichas iguales, o formando escaleras, es decir, tres fichas de un mismo palo cuyos números sean correlativos.
* Cuando un jugador tiene dos fichas para una combinación de tres, puede completarla tomando la ficha de la muralla cuando le llegue el turno, o bien reclamando la que ha sido descartada por otro jugador cualquiera, para formar un trío (pung) y exponiendo junto a las flores las otras dos fichas, o la del jugador inmediatamente anterior para formar escalera (chow) y entonces exhibirá en lugar de las flores las dos fichas agrupadas con la nueva.
* El jugador que tome con un pung o un chow una ficha, deberá descartarse a su vez, si es que no tiene aún mah-jongg, y no podrá tomar nueva ficha de la muralla hasta que le toque de nuevo el turno.
* Cuando dos jugadores soliciten a un tiempo una ficha, uno para chow y otro para pung, este último tendrá preferencia a menos que el primero consiguiera con esa ficha un mah-jongg, o completara una escalera teniendo las otras ocho fichas en mano, en cuyos casos, sea cual fuere la última ficha que necesitase, podría aprovechar la que sirviese de descarte a cualquier jugador.
* Sólo puede servir para completar juego la última ficha descartada; las demás son fichas muertas.
* Cuando un jugador haga un pung, el robo y el descarte continua­rán por el primer jugador situado a su derecha.
* Si un jugador tiene un pung en mano y otro jugador se descarta de la cuarta ficha, puede aquél reclamarla para formar un póquer (kong). Igualmente, si teniendo un pung en mano roba la cuarta, exhibirá también el kong.
* En los dos casos anteriores, el jugador tomará ficha de la muralla muerta y se descartará.
* El primer kong será descubierto y el segundo se guardará en mano. También se descubrirá cuando habiendo formado un trío con un pung robe luego la cuarta, pero nunca podrá tomar una ficha ya "muerta" para completar un kong.
* El jugador que completa su combinación declara mah-jongg y exhibe todo su juego. En este momento los otros jugadores exhibirán también el suyo y contarán los puntos que vale, liquidando sus diferencias después de pagar al que hace mah-jongg, que cobrará el valor de su juego, sin tener que abonar nada a los demás por el suyo.


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