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Mah Jongg - Reglamentos de Tablero

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1.Introducción
Jugadores: cuatro (no parejas).
Elementos: 136 fichas del Mah Jongg; dos dados; cuatro discos de los vientos, cada uno de los cuales marca uno de los puntos cardinales (N, S, E, O) y determina el orden en que los jugadores toman asiento); fichas para apostar (de 500, 100, 10 y 2 puntos).
Dificultad: un complejo, fascinante y formal juego que requiere una hora de aprendizaje y toda una vida para dominarlo como un maestro. Las fichas, los caracteres orientales impresos en ellas... todo sirve para intimidar a los que se inician en él. Sin embargo, este apasionante juego encuentra su alter ego en los occidentales pináculo o rami.

Este juego ha sido practicado en China durante siglos. Sus reglas varían de región en región, e incluso varía su nombre; en algunas zonas se conoce como juego de los Cuatro Vientos. Un americano aprendió sus reglas y quedó tan fascinado por él, que simplificó y codificó las normas y lo presentó en Estados Unidos con el nombre de Mah Jongg. Ésta es la palabra china para referirse al "pájaro de las cien inteligencias", dibujado en una de las fichas.

El juego fue recibido con entusiasmo y, en pocos años, más de 15 millones de estadounidenses aprendieron sus reglas. Su popularidad, sin embargo, fue injustamente breve, y a partir de 1924, el juego fue perdiendo aceptación.


2.Objetivo
Conseguir jugadas que puntúen lo más alto posible y, a la vez, ser el primero en obtener una mano completa (cuatro jugadas y una pareja) para poder cantar "¡Mah Jongg!".


3.Fichas del juego
Existen tres palos: los caracteres (símbolos chinos), los bambúes (el primero está decorado con el pájaro de las cien inteligencias y el resto, con pedazos de bambú) y los puntos. Cada palo se numera del 1 al 9.

La 1 y la 9 son consideradas fichas de primera y son más valoradas; el 2 y el 8 son fichas medias. Hay cuatro fichas para cada número de un palo: 36 puntos, 36 caracteres y 36 bambúes, conformando un total de 108 fichas.

Los cuatro Vientos y los tres Dragones son las fichas de honor. Los Vientos llevan escrito su carácter en chino y, en la esquina, una letra designa cada uno de ellos (N, norte; S, sur; E, este; O, oeste). Los Dragones se corresponden con el Dragón Rojo (pintado de color rojo), el Dragón Verde (pintado de color verde) y el Dragón Blanco (sin ninguna impresión). Hay cuatro fichas por cada Viento (16 fichas) y cuatro fichas por cada Dragón (12 fichas), constituyendo 28 fichas de honor.
La parte trasera de las fichas es blanca.


4.Las jugadas
Las fichas individualmente no tienen valor; sólo puntúan en combinaciones formando jugadas. Hay tres tipos de jugada:

1. Chow: es una secuencia o serie de tres fichas del mismo palo (por ejemplo, 2-3-4 de puntos ó 5-6-7 de caracteres).
2. Pung: son tres fichas del mismo número y palo (por ejemplo, tres caracteres del número 5 ó tres Dragones Rojos.
3. Kong: son cuatro fichas del mismo número y palo.

El objetivo del juego es conseguir cuatro jugadas y una pareja; ello constituye una mano completa o woo. Entonces, el jugador puede cantar " iMah Jongg! " y puntúa.

Cualquier jugada puede ayudar al jugador a conseguir una mano completa, y una vez terminada la mano puede contribuir también a puntuar. Los chow no valen nada, y los pung, formados por fichas medias, sólo valen la mitad que si fueran fichas de primera.


5.El juego
Los jugadores tiran los dados. El jugador que obtenga la puntuación más alta es el Viento del Este; la persona de su derecha, el Viento del Sur, y los siguientes, el del Oeste y el del Norte.

Cada jugador obtiene fichas para apostar que suman 2.000 puntos (dos de 500 puntos, nueve de 100 puntos; ocho de 10 puntos y diez de 2 puntos ).

Se barajan las fichas boca abajo en el centro de la mesa. Cada jugador elige 34 fichas y, sin mirarlas, las amontona frente a él, boca abajo, en una "muralla" de 17 fichas de longitud por 2 fichas de altura. Los cuatro muros (correspondientes a los cuatro jugadores) se colocan juntos, formando una especie de fortín.

El juego comienza "abriendo la muralla". Para decidir quién tendrá el honor de hacerlo, el Viento del Este tira los dados y, comenzando por él mismo y avanzando en el sentido horario de jugador en jugador, cuenta el número que han arrojado. El jugador elegido tira los dados de nuevo. Suma el total de su tirada al total de la primera tirada. Seguidamente, comenzando por la esquina derecha de la muralla, y en dirección hacia la izquierda, cuenta el número de fichas indicado por las dos tiradas. Por ejemplo, si la primera tirada fue 2-4 (6) y la segunda 5-3 (8), el total es 14 (6+8).

El jugador comenzará contando desde la misma esquina de la derecha; al llegar a la altura del catorce, tomará la pareja de fichas de la muralla. Serán las "fichas sueltas", que colocará sobre la muralla tal como indica la ilustración y, de esta manera, quedará establecido el final de la misma.

El reparto de fichas se efectuará a partir del lado izquierdo de la apertura (si el total de las dos tiradas hubiera sido superior a 17 puntos, el jugador hubiera doblado la esquina y abierto el muro frente al jugador de su izquierda). Los dados quedan apartados hasta el momento de jugar la siguiente mano.

Los jugadores toman ahora fichas de la muralla. El jugador del Viento del Este comienza tomando dos pares de fichas de la izquierda de la apertura. Moviéndose el turno alrededor de la mesa en el sentido horario, cada jugador hace lo mismo: toma cuatro fichas a la vez a partir del lado izquierdo de la apertura. Este proceso se repite tres veces hasta que cada uno posee 12 fichas. Entonces, cada jugador toma una ficha más, de manera que cada mano se queda en 13 fichas. Finalmente, el Viento del Este toma una última ficha (será el único que tendrá 14).

Los jugadores colocan sus fichas en pie fuera del muro, de forma similar al dominó; es decir, sólo ellos pueden ver la jugada. Para que el juego resulte más fácil es conveniente ordenar las fichas en secuencia numérica dividida en palos.

Durante el juego, los jugadores intentan conseguir una mano completa tomando nuevas fichas de la muralla y retirando las que no necesitan al centro de la mesa.

Comienza el Viento del Este rechazando una de sus fichas y colocándola boca arriba dentro del agujero de la muralla. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj hacia el Sur. El Viento del Sur puede tomar la ficha rechazada por el Este o coger una ficha directamente de la muralla.

Una vez que ha tomado una ficha, debe descartar otra de su mano (puede ser la que acaba de tomar). El juego continúa con esta dinámica.

En cuanto a tomar una ficha descartada, solamente puede realizarse cuando ésta culmine un pung (tres de un mismo palo) o un chow (una secuencia). Si el jugador decide que la rechazada puede serle útil, la recoge, la coloca junto a las otras dos fichas y las emplaza boca arriba frente a él (fuera de la muralla, evidentemente). Esta es una "mano expuesta" (frente a la "mano oculta", que se verá más adelante).

El jugador debe ahora rechazar una de sus fichas para que el número de fichas de su mano (sean ocultas o expuestas) siempre sume 13. Todas las rechazadas, excepto la última, están "muertas". Ofrecen una información útil, pero no pueden tomarse bajo ningún concepto. Sólo la última rechazada puede tomarse y, cuando el jugador la elige, siempre deberá formar parte de una mano expuesta.

Se puede impulsar un pung incluso cuando no es el propio turno. Siempre que sea descartada una ficha que complete tres del mismo tipo de la mano de cualquier jugador, no es preciso que éste espere su turno. Simplemente debe cantar "¡pung!", tomar la ficha descartada y colocarla boca arriba junto con las otras que completan el juego. A continuación, el jugador procederá a descartar una de sus fichas y el turno pasará al jugador de su derecha (puede suceder que algunos jugadores hayan perdido su turno).

Si se produce una confrontación entre el jugador que posee el turno, que tiene un chow, y otro que canta pung, ganará este último. Sólo se invalidaría si el jugador que ostenta el turno hubiera tomado la ficha y la hubiera puesto ya boca arriba junto a las otras dos.

Las reglas para cantar un kong son diferentes. Una mano completa cuenta siempre con cuatro jugadas y una pareja. Al principio del juego, cada jugador posee 13 fichas, de manera que si la última ficha que el jugador toma no se descarta, puede conseguir cuatro chow o pung y una pareja.

Un kong, sin embargo, implica cuatro de un mismo palo, de manera que una mano ganadora de cuatro jugadas y una pareja debe contener fichas extra si incluye un kong (si hay uno, 15 fichas; si hay dos kong, 16 fichas, etc.). Para conservar el número correcto de fichas en la mano, un jugador que realiza un kong toma una ficha extra de las fichas sueltas al final de la muralla. Por ejemplo, si un jugador tiene tres de un mismo palo en su mano, puede tomar una ficha descartada y colocar un kong sobre la mesa. Entonces tomará la ficha suelta más alejada y podrá descartar, a su vez, una ficha.

Si un jugador tiene tres de un palo en su mano oculta y consigue una cuarta ficha de la muralla, puede cantar el kong y ponerlo boca arriba sobre la mesa (aunque la última ficha se emplazaría boca abajo para indicar que el kong no se ha producido por descarte). En este caso puntuaría como un kong oculto.

Si un jugador consigue una ficha de la muralla que, uniéndola a un pung expuesto, se convierte en un kong, puede usarla. Entonces tomará una de las fichas sueltas para poder descartar (no se puede ampliar un pung a kong con una ficha descartada).

Un jugador con un kong en la mano no tiene por qué exponerlo inmediatamente. Puede hacerlo cuando le parezca, incluso fuera de turno, siempre que haya obtenido la última ficha directamente de la muralla y no procedente de un descarte. En cada turno, un jugador puede declarar más de un kong, pero no puede hacerlo si acaba de cantar un chow o un pung.

Después de colocar un kong boca arriba, el jugador siempre debe tomar una ficha suelta y descartar. Después de dos kong, las fichas sueltas se habrán terminado. Para conseguir más fichas de esta categoría, el último par de fichas del final de la muralla se coloca sobre ésta en la misma posición que las anteriores. Y así, cada vez que han sido utilizadas.

Cuando un jugador completa cuatro jugadas y una pareja, sea consiguiendo la última ficha de la muralla o mediante pung o chow a partir de una ficha rechazada, canta " iMah Jongg! " y emplaza todas sus fichas sobre la mesa boca arriba.

Si hay un jugador que sólo necesita una ficha para cantar " iMah Jongg!", y resulta que ésta se corresponde con una descartada, aunque no sea su turno puede reclamar el Mah Jongg. Si hay varios jugadores en esta situación, gana el que está más cercano, según el orden del juego, a la persona que rechazó la ficha.

Un jugador no descarta ninguna ficha después de cantar. Sin embargo, nunca puede declarar un Mah Jongg si acaba de completar un kong porque éste se sigue siempre de la obtención de una ficha suelta para corregir el número de fichas en mano. El jugador puede, no obstante, completar esta mano con la ficha suelta y ganar una prima especial.

Si un jugador declara un kong sumando una cuarta ficha a un pung expuesto, otro jugador que pueda cantar Mah Jongg con esta ficha puede robársela y cantar. Este movimiento también recibe una prima.

Puede ocurrir que nadie cante Mah Jongg. Cuando la muralla está reducida a la "porción muerta" (las últimas 14 fichas, es decir, siete pares, incluyendo las fichas sueltas), el juego se considera un empate y no puntúa. Las fichas se vuelven boca abajo, se barajan y se comienza de nuevo. El mismo jugador continúa como Viento del Este.

Si un jugador gana en el último momento tomando la última ficha de la muralla "viva", gana también una prima especial.

El juego termina cuando un jugador canta "iMah Jongg!" o cuando los jugadores declaran empatado el juego. El disco del Viento del Este pasa entonces al jugador de la derecha, y también el resto de discos. Las fichas se colocan boca abajo, se barajan y comienza un nuevo juego.

En Mah Jongg, los jugadores generalmente realizan una ronda de diversos juegos hasta que cada uno ha sido Viento del Este. Sin embargo, mientras el vigente Viento del Este no pierda, el disco continuará en sus manos. El ganador de cada ronda es el jugador con más puntos.


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