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Juegos Tradicionales de Argentina - El Truco

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Dentro de esta constelación de azares y de destrezas qua poblaron los ocios del hombre argentino, se destaca con sus sabrosas alternativas el viejo juego del truco, heredero feliz de las suertes y lances de añejos juegos españoles e hijo afortunado de nuestra plasticidad adaptadora.

Desde antiguo el truco se ha paseado por la literatura como por los almacenes y boliches populares, con la misma socarrona y dicharachera confianza que le enseñaron gauchos y orilleros en tenidas memorables, y con ese gracejo resabido que acaso aprendió de los mirones estacionados junto a las mesas.

Hilario Ascasubi ha empleado sus incidencias y su espíritu en El Truquiflor (c. 1839) y más tarde ha pintado en el capítulo LV de Santos Vega o los Mellizos de la Flor (1872) el bullicio de las partidas: "...juego en el que eran capaces / de asustar al mesuro diablo, / con los gritos que se daban / al calentarse trucando, / o al echarse un contraflor".

Para el Borges anterior al 30 -el mismo que reiteradamente lo menciona en El truco, Fundación mitológica de Buenos Aires, Isidoro Acevedo y Barrio Norte- su "mitología criolla y tiránica" ha sido la cifra de todo un mundo y de un estilo vital, cifra que le ha permitido, como afirma en
una nota de 1943 a sus Poesías, "aplicar el principio leibniziano de los indiscernibles a los problemas de la individualidad y del tiempo".

Dice Borges en Evaristo Carriego (1930): "Cuarenta naipes quieren desplazar la vida. En las manos cruje el mazo nuevo o se traba el viejo: morondangas de cartón que se animarán, un as de espadas que será omnipotente como don Juan Manuel, caballitos panzones de donde copió los suyos Velázquez. El tallador baraja esas pinturitas. La cosa es fácil de decir y aun de hacer, pero lo mágico y desaforado del juego -el hecho de jugar- despunta en la acción. 40 es el número de los naipes y 1 por 2 por 3 por 4... por 40, el de maneras en que pueden salir. Es una cifra delicadamente puntual en su enormidad, con inmediato predecesor y único sucesor, pero no escrita nunca. Es una remota cifra de vértigo que parece disolver en su muchedumbre a los que barajan.
Así, desde el principio, el central misterio del juego se ve adornado con otro misterio, el de que haya números. Sobre la mesa, desmantelada para que resbalen las cartas, esperan los garbanzos en su montón, aritmetizados también. La trucada se arma; los jugadores, acriollados de golpe, se aligeran del yo habitual. Un yo distinto, un yo casi antepasado y vernáculo, enreda los proyectos del juego. El idioma es otro de golpe. Prohibiciones tiránicas, posibilidades e imposibilidades astutas, gravitan sobre todo decir".

Se emplea para el truco el mazo español de 40 cartas, y en los partidos pueden intervenir desde 2 a 12 jugadores, aunque la forma más corriente es el enfrentamiento de dos parejas. En los partidos de tres,llamados de "gallo", dos jugadores enfrentan a un tercero en forma fija o alternada (en lugar de tres naipes el que reparte se da cuatro y se descarta del valor más bajo).

Los partidos se juegan a quince tantos "malos" y quince "buenos", que se marcan con porotos agrupados en montones de cinco, "a ley de juego". Si no se juega a treinta tantos "secos", se dice que los primeros treinta forman el "chico", y los siguientes el "segundo chico", jugándose en caso de empate el "bueno", que define el encuentro. Para los avatares generales de la "flor" y el envido" las cartas "blancas" valen lo que marcan, y las "negras" o figuras, carecen de valor para el canto.

El juego consta de tres lances básicos: la "flor", el "envido" y el "truco"propiamente dicho, con diversas combinaciones y revidos que se verifican y "tantean" según los jugadores "quieran" o se "achiquen" a lo largo de la mano.

La "flor", que es el lance preliminar, se forma con tres cartas de idéntico palo y vale tres tantos, resultando vencedora la que más puntos sume.La menor ("flor de yuyo") es aquella que se forma solo con cartas "negras" (rey, caballo y sota), y para cantar sus puntos se mencionan exclusivamente los veinte que se agregan en toda "flor" al valor nominal de las cartas, en este caso nulo. Una"flor" que se recibe con beneplácito es la "brava", que se forma con As, 7 y 3, y que abre grandes posibilidades,como veremos, para ganar las bazas del "truco", si bien la "matan" otras de valor más alto (la que se forma con 7, 6 y 5, por ejemplo).

La "flor" debe ser cantada antes de jugar y su puntaje se determina sumando, a los veinte que vale la suerte, los valores marcados en las barajas que la componen. Se exige cantarla en todos los casos, pues al que teniéndola no lo hace se le restan los tres tantos que le hubiese valido.

Puede dejar de hacerlo, sin embargo, denunciándola ("con flor me achico") y renunciando con ello al "tanto".

Las combinaciones progresivas de esta suerte son varias: en forma sucesiva dos jugadores que tienen "flor" pueden revidarse con "flor, flor y flor, flor y contraflor, contraflor al resto", o con "flor, contraflor y contraflor al resto", o bien con "flor, flor y contraflor", etc., que suponen diverso puntaje.


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