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Tablero de Sexionari para armar

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Nota: Para imprimir el tablero y las tarjetas se deben utilizar hojas A4 y se deben modificar los márgenes: izquierdo: 5 mm; derecho: 5 mm; superior: 10 mm e inferior: 19,05 mm.

Mini reglamento de Sexionari

Objetivo: descubrir en un minuto, por medio de dibujos, la palabra que le tocó en suerte al equipo y así llegar primero a la casilla final.

Materiales: el tablero impreso, un reloj de arena, 400 tarjetas impresas, un dado, 4 fichas impresas, hojas, lápices y goma de borrar.

Preparación del juego: Se forman de 2 a 4 equipos, conformados cada uno por dos o tres participantes. Cada equipo tendrá hojas, 1 lápiz y una ficha.

Inicio del juego: La partida se desarrolla sobre el tablero que tiene las casillas coloreadas según el tema y se corresponden con la tarjeta sacada al azar.
Para empezar a jugar se sortea el orden de salida. El primer equipo tira el dado y avanza tantas casillas como puntos haya sacado. Su compañero toma una tarjeta y, de acuerdo al color de la casilla, intenta transmitirle la palabra en cuestión sólo con dibujos, sin hablar, sin gesticular y sin escribir ni letras ni números, en el tiempo que marca el reloj. Si la adivina, vuelve a tirar el dado y avanza hasta una nueva posición y pasa el turno al otro equipo. Si no acierta, se queda allí esperando la siguiente vuelta.

Modalidad de juego: Algunas de las casillas del tablero están marcadas con las letras ET y JS que significan "Elige tema" y "Jugada simultánea".
Cuando un equipo cae en la casilla ET puede elegir cualquier otro tema o categoría que el que le tocó en suerte.
La casilla JS indica que juegan todos los equipos al mismo tiempo, tratando de identificar la palabra y gana el que primero acierta. Se pueden dar varias situaciones: si gana el equipo que venía jugando, tira el dado, avanza y pasa el turno. Si gana otro equipo, tira el dado, avanza, prosigue jugando el equipo que le corresponde de acuerdo al orden de salida. Si nadie acierta, no hay movimiento en el tablero, pasa el turno, se saca una nueva tarjeta y sigue la partida.

Ganador: Es el primer equipo que llegue a la casilla final, sin importar que el último avance coincida exactamente con la casilla de llegada.

Notas:

bulletEn cada equipo se designará un "dibujante" que irá rotando entre los miembros cada vez que el equipo tiene que volver a dibujar.
bulletNúmero de jugadores por equipo: no es necesario que sea el mismo, puede haber un equipo con dos integrantes y otro con tres.
bulletEs conveniente, previamente, ponerse de acuerdo con respecto a la precisión de las respuestas.

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