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Dado Mentiroso - Reglamentos de Dados

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1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 20 minutos.
Número de jugadores: dos.
Número de dados: diez.
Elementos: dos cubiletes.

Es un juego de envite y baladronada. De todos los juegos de dados basados en el poker, el "Dado Mentiroso" es el único que permite jugar y apostar tal como se hace con las cartas.


2.Objetivo
Desconfiar de las proposiciones deshonestas del oponente e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones honestas de uno mismo.


3.Comienzo
Cada jugador tira un solo dado para determinar quién será el primero en hacer una proposición. Le corresponderá a quien saque la suma más alta.


4.Desarrollo
Ambos jugadores tiran los cinco dados simultáneamente para comenzar la mano. Se agitan los dados en el cubilete y se vuelcan sobre la mesa sin levantar éste para que su oponente no descubra el juego. Para ver lo que sacó, puede levantar levemente el borde del cubilete.

El que hace la proposición debe: (1) decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; (2) decir que no lo está; o (3) "que le da lo mismo".

El oponente debe entonces: (1) decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; o (2) decir que no lo está.

Si tanto el proponente como el oponente no están satisfechos con sus juegos o si el proponente dice "que le da lo mismo" y a su rival no le satisface lo que obtuvo, se tiran nuevamente los dados y comienza otra vuelta.

Si cada jugador está satisfecho con su juego, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir anunciará un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir "Dos pares", debe decir "Un par de ases, un par de tres y un cinco".

Sin embargo, el jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro.

Una vez que el proponente ha hecho su proposición, su contrincante tiene dos opciones: puede desconfiar o hacer una proposición mayor por su propio juego.

Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente.

Los juegos se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera:

1.Cinco iguales.
2.Cuatro iguales.
3.Full (tres iguales y un par).
4.Escalera mayor (2-3-4-5-6).
5.Escalera menor (1-2-3-4-5).
6.Tres iguales.
7.Dos pares.
8.Un par.

Si el jugador no desea desconfiar del juego del proponente, debe hacer una proposición de mayor valor para el suyo propio. Se le permite hacer dos tiros adicionales con todos o cualquiera de los cinco dados antes de proponer su juego de más valor. (Un juego de mayor valor no tiene que ser necesariamente uno de mayor clasificación. Por ejemplo, una proposición de cuatro 5 es mayor que una de cuatro 4.)

El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. (Tapará con sus manos los dados que desee conservar mientras tira con el cubilete los dados restantes. Cuando haya completado el tiro puede deslizar debajo del cubilete los dados que separó del tiro original junto con los otros.)

Por ejemplo, el proponente abre con una proposición de "ases, cuatros y un dos". Su rival ha sacado 6-5-5-3-2. Si éste decide no desconfiar de la declaración del proponente deberá hacer una proposición de mayor valor por su propio juego. Puede elegir hacer un envite sin tirar o puede hacer uno de los dos tiros adicionales. En el último caso, probablemente se quede con los dos 5 y vuelva a tirar los otros tres dados. Si en este tiro saca otro 5, el jugador podrá hacer su proposición sin riesgo alguno. Sin embargo, si este segundo tiro falla y no puede mejorar el par de 5, el jugador puede mentir y hacer una proposición mayor, o puede usar su tercer y último tiro para tratar de mejorar su mano antes de hacer su proposición.

Una vez que el participante ha anunciado una propuesta mayor, el proponente deberá desconfiar de dicha proposición o hacer una mayor por su propia mano o juego. Puede formularla inmediatamente o hacer antes uno o dos de los tiros adicionales.

El juego continúa siempre igual. Cada jugador trata de desconfiar de la proposición de su oponente o de hacer una mayor por su juego.

Con el desafío termina la vuelta. El desafiante gana si la proposición no es honesta y pierde si ésta es tan buena o mejor que la propuesta.

Si ninguno de los dos jugadores desafía, el juego continúa hasta que uno de ellos esté forzado a hacer la proposición más alta posible -cinco ases-. El contrincante deberá desafiar esta proposición ya que no es posible hacer una mayor.


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