Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Contacto

  Secciones > Secciones Especiales > Algunos datos, líneas y puntos del billar

 

El mundo del Billar - Edición Especial - Pág. 3

Indice General | Volver

Página 3 de 8


ALGUNOS DATOS PARA MEJORAR SU NIVEL DE JUEGO

"...debemos esforzarnos, no en controlar las bolas, sino en controlar nuestro cuerpo; es decir, reunir en nosotros mismos todas las condiciones y requisitos para lograr una buena ejecución".

1.Al acercarse a la mesa, calcule el "tanto de bola" requerido y alinee el taco bajo su barbilla. Esto le permitirá acomodarse en la posición correcta para efectuar la jugada.

2.Lo más importante no es como se coloca uno para atacar, sino el balance del cuerpo. La postura del cuerpo debe ser lo suficiente estable y sólida para permitir un pequeño empujón en el hombro de ataque, sin que se pierda el equilibrio.

3.La postura también debe ser cómoda. Trabaje en su postura hasta que finalmente encuentre la que le hace sentirse confortable y bien balanceado.

4.No trate de corregir su postura (ni jugada) mientras está midiendo.

5.Tres o cuatro vaivenes durante el balanceo son suficientes. Demasiados vaivenes le harán perder su ritmo de juego y le crearán una presión innecesaria.

6.El balanceo debe ser rítmico, hacia adelante y hacia atrás; no lo apresure ni lo detenga, y sobre todo continúe moviendo el taco hacia adelante (ataque alargado) después del contacto casquillo-minga.

7.El puente abierto (sin anillo) es mucho mejor de lo que se piensa, úselo en sus jugadas fáciles (suave y sin efecto). Este tipo de puente no sólo permite una mejor visión taco-minga-bola-tronera, sino que le ayudará a relajarse.

8.En el último vaivén, si considera que efectuará bien la jugada, proceda y hale el gatillo. En caso contrario, deténgase, párese y vuelva a acomodarse.

9.Quédese inmóvil después del ataque. Evite los movimientos innecesarios del cuerpo. El tratar de controlar la trayectoria de las bolas moviendo el cuerpo no sólo es signo de falta de confianza, sino que impiden efectuar un seguimiento derecho del taco.

10.Después de atacar, mantenga la cabeza baja y permanezca en su posición de ataque unos segundos. Esto le permitirá un "ataque alargado" y mantener un buen ritmo de juego.


ALGUNAS "LINEAS y PUNTOS" DEL BILLAR

LINEA DE CENTROS. Línea imaginaria que une (y atraviesa) los centros de dos bolas.

LINEA DE SALIDA. Línea imaginaria, paralela a las bandas cortas a la altura del segundo diamante inferior, que sirve de límite a la cabaña. Al iniciar una partida la minga deberá colocarse detrás de esta línea.

LINEA OBJETIVO. Línea imaginaria por donde se desea que viaje la bola después de haber sido golpeada por la minga (o por otra bola en las jugadas de combinación). Generalmente esta línea une el centro de la bola al centro de la tronera.

LINEA VISUAL. Línea imaginaria por donde el jugador desea que viaje la minga, con el propósito de que contacte la bola de turno (o banda en jugadas de antesbanda) en el lugar preciso para efectuar una jugada.

PUNTO DE ATAQUE. Lugar donde hace contacto el casquillo con la minga al tacar.

PUNTO DE CONTACTO. Area de contacto cuando chocan dos bolas (o cuando están ligadas). También el lugar donde hace contacto la bola con la banda.

PUNTO DE MIRA. Lugar de la bola (o banda en jugadas de antesbanda) donde se "apunta" con la minga al medir. El punto de mira y el punto de contacto no siempre coinciden.

PUNTO DE REFERENCIA. Lugar imaginario fuera de la mesa (que puede señalarse ubicando una mancha en la pared, un poste, la corbata de un espectador, etc.) que se usa en algunos "sistemas"; por ejemplo, en las jugadas de doblete se ubica un punto de referencia para localizar el "punto objetivo".

PUNTO OBJETIVO. En las jugadas de doblete, el lugar en la banda de donde rebota la bola objetivo antes de encestarse.

1.La máxima distancia fuera de su centro en que la minga puede ser contactada por el casquillo del taco (punto de ataque) sin "pifiar", es el punto intermedio entre su centro y la periferia (mitad del radio). Es posible "medir" más afuera (ver fig. No. 1) pero, por la curvatura de la bola, el máximo punto de ataque real (sin pifiar) será un cuarto de diámetro de la bola.

Figura No.1


2.El punto de mira y el punto de contacto coinciden en las jugadas en que se da "bola llena" (el "tanto de bola" es el centro de la bola objetivo). Sin embargo, en las jugadas con "ángulo de corte", el punto de mira no coincide con el punto de contacto ya que las bolas son esféricas; la minga contacta la bola antes de llegar al punto de contacto deseado (ver fig. No.2). En los encestes en ángulo hay que tomar en consideración la curvatura de las bolas; procure mover el punto de mira para que al ejecutar el "punto de contacto deseado" coincida con el "punto de contacto real"; a esto se le llama "compensar".

Figura No.2


Nota: No hay que asumir que en los encestes directos en ángulo, cuando la minga contacta la bola en la extensión de la línea objetivo, la bola viajará sobre dicha línea. Hay que tomar en consideración la fricción que se produce en el punto de contacto. Esta fricción causa que la bola viaje en dirección al golpe recibido. La variación de la trayectoria es lo que se conoce como "fenómeno de envío".

3.El mismo fenómeno sucede (y es más fácil de apreciar) cuando una bola golpea la banda en un ángulo no perpendicular (ver figura No. 3). Como es de suponer, los dibujos de jugadas donde se muestra la trayectoria de la bola por medio de una línea que contacta la banda, son imprecisos (mal diagramados) ya que lo que se desplaza es el centro de la bola. Las líneas no deben contactar las bandas (ni otras bolas).

Figura No.3


Nota: Cuando la minga se dirige a la banda en un ángulo no perpendicular, por la curvatura de la bola, el "punto de mira" y el "punto de contacto" no coinciden. Cuanto más oblicua es la dirección del golpe, mayor es la diferencia entre ambos puntos.


< Anterior  |  Siguiente >

<<< 1 2 3 4 5 6 7 8 >>>




Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Canales de tv online en vivo hd Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2015 Nuevarena.com Todos los derechos reservados