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Mancala - Reglamentos de Tablero - Pág. 6

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4.2.4.La etapa Mtaji
La etapa Mtaji comienza cuando finaliza la etapa Namua. Eso significa que se comienza con la etapa Mtaji cuando todas las semillas en los montones se han puesto en juego. La etapa Mtaji no es muy diferente de la etapa Namua.

4.2.4.1.Captura
En la etapa Mtaji se debe capturar si se puede. Debido a que no hay más semillas para poner en juego, se debe tomar un hueco que, después de sembrar el contenido, finalice con la última semilla cayendo en un hueco que tiene un hueco con semillas opuesto a él. El hueco opuesto se llama Mtaji (en plural: mitaji).

Por lo tanto podemos concluir que:
  • se siembran semillas de un hueco (que puede ser un hueco de la primera fila o la de atrás).
  • la última semilla de ese hueco debe finalizar en un hueco de la primera fila que tenga una o más semillas.
  • debe haber una o más semillas en el hueco opuesto (mtaji).
  • las semillas en el mtaji se capturan.
  • no se permite jugar únicos (huecos con una sola semilla).
  • si no hay mtaji, se juega takasa (que será explicado después).

En la figura 23 se tienen dos posibles mitaji. Se pueden jugar las tres semillas de la derecha y capturar cinco, o se pueden jugar las nueve semillas a la derecha (sembrando a la vuelta de la esquina) y capturar seis.


Figura 23


4.2.4.2.Takasa
En la etapa Mtaji no es raro tener situaciones en las que no es posible ninguna captura. Esto puede deberse a que hay huecos no ocupados con huecos ocupados en el lado opuesto (mtaji), o porque no hay huecos que cuando se siembra finalicen el el opuesto mtaji.

Estas situaciones se llaman takasa. En ese caso, un jugador debe tomar un hueco de la primera fila y sembrar hacia la izquierda o hacia la derecha. Durante el movimiento no se permiten capturas, tal como en la etapa namua.

Si no hay huecos ocupados en la primera fila, se debe sembrar un hueco de la fila de atrás.

Tomar nota: nunca se puede comenzar sembrando por un hueco singleton (con una sola semilla).

Si hay un hueco que es el único mtaji izquierdo del oponente (mtaji moja), entonces ese hueco no puede sembrarse en una situación takasa. En la figura 24 el oponente tiene una situación de takasa. Esto significa que debe sembrar sus cinco o seis semillas. Debido a que el jugador tiene solo un mtaji izquierdo (el hueco con cuatro semillas), el oponente no puede sembrar sus cinco semillas. Por lo tanto debe sembrar sus seis semillas hacia la izquierda o hacia la derecha.


Figura 24


4.2.5.Notación
Para facilitar la escritura de los movimientos, hemos designado un sistema de notación en cooperación con maestros de Bao. En este sistema cada hueco tiene un número: de uno a ocho para cada fila. La primera fila se llama "A" (o "a" para la del oponente), la fila de atrás es "B" (o "b" para la del oponente). La diferencia entre las letras mayúsculas y minúsculas es la diferencia entre las blancas y las negras en el ajedrez. "I" significa jugar a la izquierda, "D" significa jugar a la derecha. ">" significa que las semillas de la nyumba se siembran. Entonces "A5D>" significa que una semilla se pone en el quinto hueco de la izquierda en la primera fila, se capturan las semillas opuestas y se las entra sembrándolas desde la derecha. "*" significa que no hay capturas (takasa). Por lo tanto "A3D*" significa que las semillas del tercer hueco de la izquierda se siembran a la derecha, porque no es posible capturar.


Figura 25: los números de los huecos y los nombres de las filas


4.2.6.Vocabulario específico
  • Bao: 1. Juego de Bao; 2. tablero.
  • Bao Hamna: 1. victoria; 2. despeje (hamna= no hay)
  • kete: semilla(s) usadas en el Bao. Las semillas son del árbol Mkomwe
  • kimbi: segundo y séptimo hueco en la fila de adelante
  • kichwa: 1. hueco de los extremos; 2. cabeza
  • mkononi: victoria "en la mano" antes de 22 movimientos (44 turnos) cuando todas las kete no han sido jugadas
  • Piga Tanji: atacar varias casas al mismo tiempo
  • singleton: hueco que contiene una semilla
  • takasa (o takata): jugar sin captura
  • takasia: jugar sin captura mientras se fuerza al oponente a jugar sin captura, después de lo cual es posible capturar


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