Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Shop | Contacto

  Secciones > Reglamentos: Juegos de Tablero > Mancala

 

Mancala - Reglamentos de Tablero

Indice General | Volver

Página 1 de 6


1.Introducción
Las variantes del juego de tablero de Mancala son innumerables, probablemente más que en cualquier otro juego. Por toda África, las Indias Occidentales, India y Arabia existen literalmente cientos de variantes. El primer juego que vamos a exponer es el Oware, que se juega en un tablero de Mancala de dos filas y es común en África Occidental y el Caribe. El Oware (o sus variantes) es el juego de Mancala más común que se juega en competiciones internacionales. El segundo juego es una versión para principiantes del Bao Kiswahili, llamada "Bao La Kujifunza", otro juego muy popular que se juega en Zanzíbar, Kenia, Tanzania, Malawi, Zambia y Zaire oriental. El juego completo de Bao Kiswahili, jugado en un tablero de Mancala de cuatro filas, es uno de los más complicados de todos los juegos de Mancala. Por último, el tercer juego es una versión del Bao de Zanzíbar.


2.Oware

2.1.Elementos
El juego de Oware se juega en una superficie de dos filas con seis huecos cada una. A menudo hay dos huecos extra que están ubicados normalmente en el centro de los extremos de cada par de filas. Las fichas deberán ser objetos lo suficientemente pequeños para que entren cómodamente 12 ó 15 de ellos en un hueco. Los materiales usados no son importantes - los huecos se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una huevera vieja. De forma similar, las fichas pueden ser piedritas, canicas, cápsulas o semillas. Una combinación característica es un tablero de madera con ocho huecos tallados y 48 semillitas redondas para las fichas.


2.2.Objetivo
El objetivo es capturar más semillas que el oponente.


2.3.Preparación
Se llenan los 12 huecos con cuatro semillas. Para decidir quién empieza, un jugador guarda una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente en qué puño está la semilla, él comenzará.


Se asumirá que hay dos huecos extras en cada extremo del tablero. Estos se llaman "depósitos" y el depósito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y contendrá sus semillas capturadas.


2.4.El juego


Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador primero elige un hueco no vacío de uno de los seis en la fila que tiene más cerca y levanta todas las semillas que están en él. El jugador entonces pone una sola semilla en el hueco siguiente en sentido antihorario, una sola semilla en el hueco después de ese y así sucesivamente hasta que no le queden más semillas en la mano. Esto se llama "sembrar" las semillas. Cuando un jugador llega al extremo de la fila, continua sembrando en sentido antihorario en la otra fila.


Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (12 ó mas) y debe dar una o más vueltas, la decimosegunda (y la vigésimo tercera) semilla no se juega en el hueco originario - éste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el hueco originario siempre queda vacío al finalizar el turno.



Si la última semilla se siembra en la fila del oponente y el hueco finaliza con 2 ó 3 semillas (contando la que se acaba de poner), éstas se capturan y se ubican en el depósito de captura del jugador. Si el hueco que lo precede inmediatamente también contiene 2 ó 3 semillas, también éstas son capturadas y así sucesivamente hasta llegar a un hueco que no contenga 2 ó 3 semillas o hasta llegar al extremo de la fila del oponente. Veamos un ejemplo:



Como finaliza con 3 semillas, éstas se capturan, lo mismo que el hueco anterior con 2 semillas. Así lo podemos ver en el diagrama:


El número máximo de semillas que un jugador puede capturar es 18 (tres en cada hueco de la fila del oponente). Por ejemplo:






2.5.Fin del juego
Si un jugador no puede jugar porque todos sus seis huecos están vacíos, el juego finaliza y todas las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro jugador.


Sin embargo, no se le permite a un jugador jugar deliberadamente en forma pasiva a fin de causar esta situación - si los huecos del oponente están todos vacíos, el jugador está obligado a jugar de modo que al menos una semilla sea sembrada en el lado del tablero oponente, de ser posible.





Por otro lado, es perfectamente legítimo jugar a fin de capturar todas las semillas del oponente, dejando de esta manera al jugador sin movimientos y por ende también capturando todas las semillas que están en la fila cercana. Tal juego se conoce como "El corte de la cabeza". Una táctica común es intentar el corte de la cabeza recolectando una gran cantidad de semillas en un hueco mientras se fuerza al oponente a vaciar la mayoría de los huecos de su lado. Entonces en algún momento apropiado, se juega la colección de semillas de forma que sean sembradas completamente una vez alrededor del tablero y otra vez en el territorio del oponente, resultando que varios huecos tengan 2 ó 3 semillas y por ende sean capturadas.

Cuando un jugador ha capturado 25 semillas, el juego finaliza y ese jugador es el ganador.

El juego se empata si ambos jugadores acumulan 24 semillas o, muy de vez en cuando, en una situación de estancamiento cuando queda claro que las últimas semillas que quedan se mueven alrededor del tablero sin chances de capturarlas.


< Anterior |  Siguiente >

<<< 1 2 3 4 5 6 >>>




Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2012 Acanomas Networks. Todos los derechos reservados