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Pictionary - Reglamentos de Tablero

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1.Introducción
Tiempo de juego: diez minutos.
Jugadores: cuatro o más, divididos en equipos.
Elementos: papel y lápiz para cada equipo; tarjetas con palabras; un cronómetro.
Dificultad: es un juego de adivinar a través de las pistas que se suministran mediante dibujo. Para toda la familia.

Es un juego popular, de aquellos que se juegan en versiones caseras y que, un día, a alguien se le ocurre dar formato comercial y ponerlo a la venta.

El juego del Pictionary tiene la ventaja de que ya incluye palabras especialmente complicadas en el momento de convertirlas en dibujo; sin embargo, seguir jugando de la forma casera resulta una experiencia igualmente divertida.


2.Objetivo
Adivinar la palabra que está en juego a partir de las pistas que ofrece el compañero del equipo, que intenta ilustrar con dibujos su significado.

3.Reglas de juego
Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de los miembros de cada equipo será el encargado de dibujar para que los demás adivinen rápidamente la palabra en cuestión.

El juego del Pictionary dispone de una gran cantidad de cartas con palabras cuya plasmación sobre el papel es francamente difícil. También pueden elegirse los términos en casa; sin embargo, resulta un poco complicado conseguir que las palabras que se distribuirán a ambos equipos estén a la par en dificultad. Los nombres concretos y los verbos acostumbran a ser más fáciles; los adverbios, adjetivos y nombres abstractos o conceptos como "cerca", "viejo" y "fealdad" son muy difíciles.

Para comenzar la partida los jugadores deciden qué equipo jugará primero. El artista del primer equipo recibe la palabra (de una tarjeta o susurrado por alguien del otro equipo) y tiene algunos segundos para pensar cómo plasmarlo.

La persona que controla el reloj dice "¡Ya!" (comienzan a correr entonces los cinco minutos de tiempo) y el dibujante comienza a dibujar intentando representar la palabra a través de sus trazos. El resto del equipo debe ir sugiriendo palabras constantemente, y el dibujante, afirmar o negar según sean pertinentes o no:

El dibujante no puede hablar ni usar ningún tipo de comunicación física más allá del lápiz. Los dibujos no podrán incluir números, Tetras del alfabeto ni símbolos.

Se continúa dibujando mientras no se adivina el significado o hasta que el tiempo se acaba. Si se adivina por lo menos un minuto antes de que acabar el tiempo, el equipo gana un punto adicional.

El turno pasa al otro equipo y la dinámica continúa del mismo modo. Los equipos juegan un número par de rondas y gana el que consigue más puntos.


4.Contrarreloj
Los artistas de ambos equipos usan la misma palabra secreta. Uno de los jugadores cronometra el juego y cuando dice "¡Ya!", ambos artistas comienzan a dibujar, y los jugadores, a intentar adivinar la palabra. El primer equipo que la adivina, gana.

Es una variante especialmente divertida porque los jugadores no sólo miran a su dibujante, sino al contrario, y también escuchan las sugerencias de sus adversarios para obtener más pistas.







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