Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Contacto

  Secciones > Reglamentos: Juegos de Tablero > Parchis

 

Parchis - Reglamentos de Tablero

Indice General | Volver

Página 1 de 1


1.Introducción
Tiempo de juego: una hora.
Jugadores: dos, tres o cuatro (más deben hacerlo por parejas).
Elementos: un tablero de parchís; dos dados; 16 fichas (cuatro de cada color).
Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los niños que ya saben contar, muchos maestros del ajedrez han pasado buenos momentos jugando al parchís.

El parchís, uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos (en América también se lo llama Ludo), es jugado actualmente de la misma manera que se jugaba hace quinientos años en el otro extremo del mundo y sigue ocupando horas y horas de bien aprovechado tiempo libre.

El parchís nació en la India y parece ser que debe su nombre al numero 25 en hindú, que es la mayor puntuación arrojada por el juego. Cuenta la leyenda que Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mandó construir un tablero de dimensiones gigantescas en el que las fichas que se movían eran mujeres de ensueño.


2.Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y llevarlas a casa.


3.Reglas de Juego
Cada jugador emplaza sus fichas dentro del círculo de espera de su color. Todos los participantes tiran el dado pare decidir quién inicia el juego. El jugador con la puntuación más baja comenzará; los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de ambos, consigue un 5, saca una ficha del círculo de espera. Si no consigue un 5, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pare liberar una ficha del círculo de espera es imprescindible obtener un 5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza en el punto de salida del color que abre el recorrido.

Una vez hay por lo menos una ficha fuera, esta avanzará siempre, en contra del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado los dados.

La puntuación de los dados puede ser sumada para mover una hecha, o puede representar el avance individual de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja un 2-3, puede hacer avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una ficha, dos, y otra, tres. Un jugador también puede utilizar los números de un dado a ignorar los del otro.

Cada vez que un jugador consigue un 5 puede liberar una de las fichas que permanecen en el círculo de espera.

En el tablero hay casillas estratégicamente emplazadas y resaltadas a través del color, que son los "puntos de seguridad", y en los que ninguna ficha puede ser capturada. Si un punto de seguridad ya está ocupado, podrán entrar en él fichas de su mismo color, pero no fichas contrarias.

Hay una excepción para la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de seguridad que hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene un 5, la ficha que está dentro del círculo de espera tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos de bonificación:

1. Las tiradas mágicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios entre puntos de seguridad.

2. Cuando una ficha ha realizado gran parte de su recorrido alrededor del tablero, llega al camino de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario.

3. Una ficha en el camino de casa no puede ser capturada.

4. Las fichas sólo pueden entrar en casa si consiguen el número de puntos exacto.

5. Cada vez que un jugador entra una ficha en casa consigue una bonificación de 10 puntos. Puede usarlos para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no puede mover ninguna ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde la bonificación.


4.Jugadas y movimientos
Dobles
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si el jugador tiene todas las fichas fuera del círculo de espera, después de arrojar un doble moverá siempre su ficha 14 espacios (que provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran en contacto con la mesa, y que siempre suman 7). Por ejemplo, si el jugador consigue un 3-3, dispondrá de 3-3-4-4 y podrá utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que le plazcan. El jugador debe utilizar todos los números porque, en caso contrario, perdería la tirada.

En el parchís hay una sanción por tener demasiada suerte: si el jugador arroja tres dobles consecutivamente, no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más próxima al círculo de espera vuelve dentro.

Capturas
Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el contrario es capturado y enviado de nuevo a su propio círculo de espera. Las capturas no son obligatorias en el parchís.

El capturador gana por su captura una bonificación de 20 puntos para hacer avanzar su ficha. Una bonificación debe ser cumplida por la ficha implicada y su monto no puede ser dividido en varios trayectos. Sólo puede llevarse a cabo si va a realizarse completo; si no, se pierde.

Barreras
Dos fichas del mismo color ocupando una única casilla constituyen una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y, a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna otra ficha, sea de su color o no, puede traspasar la barrera que forman.
Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede avanzar, pierde su turno.

Si la barrera se coloca en el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas de un jugador (es decir, junto al círculo de espera), actúa también como barrera sobre las que están encerradas en el círculo.

Una barrera es temporal; si se arroja un doble no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas de la barrera avance y otra, rezagada, venga a ocupar su lugar y forme de nuevo la barrera.

Utilizar las dos últimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen el avance de las dos primeras fichas del jugador es una buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura la barrera, el jugador está jugando únicamente con la mitad de su potencial.

Un buen momento pare romper la barrera es cuando entra una de las primeras fichas en el camino de casa.


5.Final
El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas a casa.


6.Variantes
Las bonificaciones, en vez de transformarse en espacios a recorrer, suman puntos. Así, cuando varios jugadores tienen sus fichas en casa, gana el que acumula además mayor puntuación. Esta variante convierte el juego de persecución en un juego de Caza y captura, ya que el hecho de capturar fichas adquiere una gran importancia.

Parchís a dos
Cada uno de los jugadores controla dos grupos de fichas, las ubicadas en el lado contrario. El juego termina cuando un jugador coloca un grupo de fichas en casa.

Una buena estrategia consiste en jugar uno de los grupos ofensivamente, y el otro, defensivamente, una especie de kamikaze en el que se sacrifique un grupo pare que el otro llegue antes a casa.

Parchís por parejas (cuatro personas)
Es semejante a la versión del parchís a dos. Las parejas (que poseen los grupos de fichas opuestos) se ayudan mutuamente creando barreras y capturando oponentes. El sistema de puntuación no es a través de bonificaciones, sino de puntos, y el ganador es el equipo con más puntos después de haber introducido en casa un grupo de fichas.

Parchís para principiantes
Constituye una variante muy interesante del juego del parchís, que muchas veces es la que incluyen los juegos a la venta, que simplifica notablemente la estrategia del juego y da un papel más importante a la suerte.

La dinámica de la partida es prácticamente la misma, pero con algunas diferencias que expondremos a continuación. Para comenzar, cada jugador dispone de un cubilete y de un único dado:

1. Si el jugador obtiene un 6, vuelve a tirar corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas.

2. Si en la segunda tirada vuelve a obtener un 6, tira una tercera vez después de haber desplazado la ficha los puntos correspondientes. Sin embargo, si arroja de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera y esperar un 5 para salir de nuevo a la circulación. Este es el paralelismo con los dobles del parchís.

3. Si el jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del círculo de espera, avanzará siete casillas cede vez que obtenga un 6.

4. Una barrera se deshace obligatoriamente si el jugador arroja un 6 en su tirada.

5.Tanto en el círculo de espera como en el punto de seguridad pueden coincidir fichas de diferente color sin que ninguna resulte capturada, aunque en el círculo de espera debe asegurarse de que no haya ninguna ficha preparada para salir.







Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2012 Acanomas Networks. Todos los derechos reservados