Mah Jongg

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6.Puntuación
Combinaciones expuestas
Se completan a partir de fichas rechazadas:

Tres del mismo palo (fichas medias 2-8): 2 puntos.
Tres del mismo palo (fichas de primera 1-9): 4 puntos.
Tres del mismo palo de los Vientos: 4 puntos.
Tres del mismo palo de los Dragones: 4 puntos.
Cuatro del mismo palo (fichas medias): 8 puntos.
Cuatro del mismo palo (fichas de primera): 16 puntos.
Cuatro del mismo palo de los Vientos: 16 puntos.
Cuatro del mismo palo de los Dragones: 16 puntos.
Pareja de Dragones o el Viento del propio jugador: 2 puntos.

Combinaciones ocultas
Se completan a partir de una ficha extraída de la muralla:

Tres del mismo palo (fichas medias 2-8): 4 puntos.
Tres del mismo palo (fichas de primera 1-9): 8 puntos.
Tres del mismo palo de los Vientos: 8 puntos.
Tres del mismo palo de los Dragones: 8 puntos.
Cuatro del mismo palo (fichas medias): 16 puntos.
Cuatro del mismo palo (fichas de primera): 32 puntos.
Cuatro del mismo palo de los Vientos: 32 puntos.
Cuatro del mismo palo de los Dragones: 32 puntos.
Pareja de Dragones o el Viento del propio jugador: 2 puntos.

Primas
Por ganar una mano solamente:

Mah Jongg (gana la mano): 20 puntos.
Terminar el juego con una ficha no descartada: 2 puntos.
Terminar el juego con una ficha suelta: 10 puntos (no acumulable con el anterior).
No puntuar nada más que Mah Jongg: 10 puntos.
Ningún chow, oculto o expuesto: 10 puntos.
Robar la última ficha descartada a un contrincante: 10 puntos.
Conseguir Mah Jongg a partir de la última ficha de la muralla "viva": 10 puntos.

Dobles puntuaciones de honor
Se aplican a todas las manos y se calcula al final:

Tres o cuatro del propio Viento, ocultas o expuestas: dobla la puntuación total.
Tres o cuatro Dragones, ocultos o expuestos: dobla la puntuación total.
Mano de un único palo, excepto por Dragones y Vientos: dobla la puntuación total.
Mano de un mismo palo: dobla la puntuación total tres veces.
Mano completa de fichas de honor (Vientos y Dragones): dobla la puntuación total tres veces.



7.Otras consideraciones
El jugador que canta "iMah Jongg!" tiene una mano completa de cuatro jugadas y una pareja para puntuar. Si la última ficha tirada para ganar es una rechazada, la jugada se considera una combinación expuesta. Si la última ficha se ha tomado de la muralla, la jugada puntúa como una jugada oculta, es decir, es más valorada.

Una vez que se ha cantado Mah Jongg, los otros jugadores pueden reagrupar sus fichas para crear las combinaciones que más puntúan. Los chow no se valoran, ni expuestos ni ocultos, excepto para completar el woo, de manera que pueden recolocarse como pung o parejas siempre que sea posible. Las fichas en la parte expuesta de la mano deben permanecer donde están. Los jugadores colocan las fichas de sus manos ocultas emplazando una ficha cruzada sobre las otras dos en el caso de pung oculto. Esto las diferencia de las expuestas, que puntúan menos.

Cada jugador cuenta sus manos de acuerdo con el sistema de puntuación, suma también los puntos y las primas, y dobla si le corresponde. Cuando cada puntuación ha sido calculada, los jugadores establecen los premios usando las fichas que recibieron al principio del juego.

Primero, todos los jugadores dan fichas al ganador con un valor semejante a su puntuación. Por ejemplo, si ganó el Viento del Sur y puntúa 52, cada jugador debe darle 52 fichas.

El jugador Viento del Este siempre tiene las apuestas dobladas. Si gana, cada jugador deberá pagarle el doble de la cantidad de su puntuación. Si pierde, debe pagar el doble al ganador.

Después de pagar al ganador, los perdedores arreglan cuentas entre ellos. Cada jugador entrega fichas al que ha conseguido una puntuación más alta; la cantidad de pago es la diferencia entre ambas puntuaciones. Por ejemplo, si el Viento del Este ha puntuado 24, el del Oeste, 18, y el del Norte, 12, entonces Oeste pagará 6 a Este, y Norte pagará 12 a Este y 6 a Oeste.


8.Estrategia
Es aconsejable tener controlado el número de fichas que poseen. Siempre deben sumar 13, más una ficha adicional por cada kong obtenido. Un fallo a este respecto convierte la mano del jugador en "muerta" y no puntúa en absoluto. Sin embargo ello no priva que pague al resto de jugadores.

La mejor manera de ordenar las fichas es comenzando por Dragones y los Vientos propios, siguiendo con las combinaciones posibles y esperadas, para acabar con las fichas potencialmente descartables. No hay que dejar nunca espacios entre las fichas ya que podrían dar información a los demás jugadores sobre el alcance de la propia mano.

Es muy aconsejable preparar un plan de acción al comienzo la partida; sin embargo, el jugador debe ser lo suficientemente hábil como para cambiarlo en relación con las fichas a que va accediendo durante el juego.

Hay que analizar las diferentes formas en que pueden combinarse las fichas que se poseen para obtener los mejores resultados. Una sola ficha puede suponer el cambio de un chow a un pung, por ejemplo. Si el jugador puede elegir qué completar, es preferible decantarse por la jugada más difícil.

Hay que deshacerse al principio del juego de Vientos que no sean el propio; de esta manera se restan oportunidades al contrincante de haber acumulado un par y de hacer un pung con ellos. En cambio, los propios Vientos o los Dragones deben guardarse el mayor tiempo posible, ya que siempre existe la oportunidad de obtener dos más y de doblar la puntuación al final.

Las fichas menos recomendables y que deben ser rápidamente descartadas son las siguientes: palos simples o números 9 de un mismo palo, ya que son muy difíciles de incorporar a una serie.

Nunca hay que tomar una ficha rechazada a menos que el chow o pung resultante mejore la propia mano sustancialmente. Una mano expuesta vale menos y da pistas de la distancia entre el jugador y el Mah Jongg.

Es interesante estudiar las fichas descartadas calculando cuáles están "muertas" y cuáles pueden aparecer todavía a partir de rechazos o tomadas directamente de la muralla.

Es preferible guardar una pareja en la mano desde el primer momento; incluso es mejor sacrificar un pung si ello significa
preservar la pareja.

La jugada más fácil de conseguir es un chow de fichas medias, ya que cualquiera de las ocho fichas puede completar el chow (y el Mah Jongg).

Algunas veces, al principio del juego se está a punto de cerrar el Mah Jongg; la duda reside en cantarlo enseguida o esperar a obtener una ficha que mejore la puntuación. Para un Viento del Este, cuyas ganancias serán dobles, es preferible cantar cuanto antes. En los otros casos es arriesgado, pero esperar puede resultar muy productivo.

El Mah Jongg da mejores resultados cuando se juega defensivamente, sobre todo si las primeras tiradas no son muy favorables. En este caso, hay que ignorar los chow y luchar por los pung de alta puntuación. También hay que exponer las menores manos posibles, consiguiendo cerrarlas a través de fichas tomadas directamente del muro y no de rechazos.

Este juego, a pesar de la intensa estrategia que implica, también está supeditado a la suerte. En el primer reparto, si ninguna de las fichas puede servir para realizar una buena jugada, es probable que no se consiga el Mah Jongg. Si la suerte acompaña, queda patente en las primeras tiradas.

Al descartar una ficha, es mejor rechazar el tipo de ficha que ya ha sido descartado por los demás, nunca una ficha totalmente
nueva.

Cuando la porción "viva" de la muralla está a punto de desaparecer y empatar el juego es una posibilidad bien vista por algunos, los jugadores con puntuaciones más bajas acostumbran a trabajar por el empate para que el ganador con la mano más alta no tenga la oportunidad de contarla. En este caso, es mejor ir con pies de plomo con las fichas rechazadas, aunque ello signifique sacrificar alguna ficha que podría haberse jugado; es preferible que el posible ganador puntúe lo menos posible.

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