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La Danza de los Nueve Hombres - Reglamentos de Tablero

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1.Introducción
La Danza de los Nueve Hombres (Nine Men´s Morris) o Merels (también llamado Merreles), es un juego simple de tablero para dos jugadores. Era popular en el siglo XIV, pero se han encontrado versiones más antiguas con poco menos de nueve piezas que datan de 1400 a.C.
Como con otros juego medievales, se han desarrollado muchas reglas diferentes a través de los años. Se aconseja a los jugadores ponerse de acuerdo sobre las reglas con que van a jugar antes de comenzar.


2.El tablero y las fichas
El juego se juega en un tablero cuadrado, como el que se ilustra. Hay 24 puntos y las fichas se pueden mover entre ellos sólo a lo largo de las líneas marcadas. Solamente una ficha puede ubicarse en un punto.
Los jugadores comienzan con nueve fichas, con un color diferente para cada uno. A diferencia de otros juegos, el tablero está inicialmente vacío. Los jugadores ubican sus fichas en el tablero en forma alternada, como se describe luego.


3.Objetivo
El propósito básico del juego es hacer "molinos" - líneas verticales u horizontales de tres fichas. Cada vez que se haga uno, se sacará del tablero una ficha del oponente. El objetivo general es reducir el número de fichas del oponente a menos de tres o hacer que el oponente no pueda mover sus fichas.


4.Inicio del juego
Los jugadores deben decidir entre ellos quién va a comenzar. Por turno, ubican una ficha por vez en cualquier punto desocupado del tablero.
Cada jugador intenta formar molinos. Un molino consiste en una fila derecha de tres fichas de un jugador a lo largo de una línea marcada. Cada vez que un jugador hace un molino, puede capturar (o "moler") una ficha del oponente. Una vez capturada, las fichas no pueden volver al juego.
La mayoría de las reglas prohíben por completo la captura de una ficha que está adentro de un molino, o a menos que no haya otras fichas disponibles.


5.Desarrollo
Una vez que ambos jugadores han ubicado todas sus fichas en el tablero, se turnan para mover. Las fichas se pueden mover solo a puntos adyacentes a lo largo de las líneas marcadas.
Deben mover si pueden (aún si fuera desventajoso). Un jugador que no puede mover sus fichas pierde el juego
Otra vez, los jugadores tratan de formar molinos, y pueden capturar una ficha del oponente cada vez que lo hagan.
Las reglas varían de acuerdo a la cantidad de molinos que se rompen y se rearman. La mayoría permite que una ficha se mueva hacia afuera de un molino, y al próximo turno volver hacia él. Esto marca una clara ventaja para el primer jugador que puede hacer un molino.

Una variante es requerir que se jueguen un mínimo de otros movimientos (no necesariamente con la misma ficha) antes de que la ficha vuelva al mismo molino. Podrían ser uno, dos o tres movimientos. No se aplica ninguna restricción si se forma un molino a lo largo de una línea diferente, o usando fichas diferentes.

Finalmente, algunas reglas exigen que el nuevo molino debe estar a lo largo de una línea diferente.


6.Final del juego
Algunas versiones del juego aplican una regla especial para moverse cuando un jugador tiene tres fichas.
Bajo esta regla, una vez que un jugador tiene solo tres fichas, éstas no están limitadas a moverse solo a puntos adyacentes. Entonces una ficha puede moverse a cualquier punto desocupado del tablero.

Una vez que el jugador ha sido reducido a dos fichas, éstas no pueden capturar ninguna más de las del oponente, y por lo tanto, ese jugador pierde el juego.


7.Variantes
Aunque la versión de los Nueve Hombres es la más popular, existen muchas alternativas.


Estos dos tableros se pueden jugar con tres fichas cada uno. Alternativamente, el tablero de la derecha se puede jugar con cuatro fichas.


Estos tres últimos tableros muestran respectivamente las danzas de cinco, siete y doce hombres.

En todos los casos, se hace un molino formando una línea de tres fichas a lo largo de una línea marcada.







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