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Perejila - Reglamentos de Naipes - Pág. 2

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9.Lances del Juego
En una mano, cada uno de los jugadores recibe dos cartas boca abajo o tapadas y una carta descubierta. Con estas tres cartas se disputan los ocho lances de los que consta cada mano: punto, as de oros, mayor de espadas, flor, escalera, parejas, no diez y treinta y una. Cada uno de estos lances está representado en un tablero rectangular de nueve casillas, en el que un jugador, llamado interventor, distribuye las fichas de las puestas.

Punto. Gana el lance del punto el jugador que recibe el primer as como carta descubierta. Si no hubiera ningún as entre las cartas descubiertas, ganaría el punto el que hubiera recibido el primer rey y, en defecto también de éste, el primer caballo, la primera sota... En este lance sólo intervienen las cartas descubiertas. Gana la carta más alta y, a igualdad de valores, la del mano (o jugador siguiente del dador) o la del jugador más cercano a éste (siguiendo el orden de reparto de las cartas). Si se tiene la perejila entre las cartas descubiertas, puede dársele el valor de as para ganar el lance. Sin embargo, esto sólo es posible si no hay otro as o si el jugador con la perejila ha recibido esta carta antes que el jugador con el as.

As de oros. Gana el jugador que tiene el as de oros entre sus dos cartas tapadas, que debe mostrarlo para ganar las fichas de este lance. Si ningún jugador tiene el as de oros tapado -bien porque no haya sido repartido, bien porque esté entre las cartas destapadas-, el que tenga la perejila puede hacerla valer de as de oros y ganar este lance. Cuando un jugador tiene la perejila, sólo puede utilizarla como as de oros si ningún jugador tiene esta carta entre sus dos cartas tapadas. Después de utilizarla como as de oros para este lance, la perejila tendrá este valor para el resto de la mano.

Mayor de espadas. Gana este lance el jugador que tiene entre sus cartas no la carta superior del palo de espadas (que sería el rey), sino la carta con más espadas del juego, es decir, el siete (o el nueve, cuando se juega con baraja de 48 cartas). En su defecto, gana el seis de espadas, o el cinco... Si no se ha utilizado la perejila como as de oros, puede usarse como siete de espadas y mantiene este valor durante el resto de la mano.

Flor. Este lance se gana reuniendo tres cartas del mismo palo que no sean figuras. Si hubiera más de un jugador con esta combinación, ganará aquel cuyas cartas sean de más valor. Si hubiera empate, ganaría el mano o el más cercano a éste. El jugador que tiene la perejila sólo puede optar a la flor si sus otras dos cartas son de oros, aunque haya utilizado anteriormente la perejila como siete de espadas. Si el jugador que tiene flor con la perejila (tres cartas de oros) debe disputar este lance a otro jugador que también tiene flor, dará a la perejila el valor de 10 tantos, es decir, el mismo de las figuras. Por otra parte, este jugador, si no lo ha hecho antes de la flor, puede utilizar en un lance posterior la perejila como comodín; es decir, el jugador que tiene la perejila, si tiene otras dos cartas de oros, puede disputar la flor sin que la perejila pierda ninguna de sus propiedades de comodín.

Escalera. Para ganar este lance hay que tener tres cartas consecutivas, sin que importe su palo. En la baraja de 40 cartas, el siete y la sota son cartas consecutivas (aunque no lo sean sus índices). Por otra parte, el as puede ser la carta inferior y formar la escalera as-dos-tres, o la superior para formar la escalera caballo-rey-as.

El jugador que tenga la perejila podrá utilizarla por la carta que le convenga, si no le ha dado un valor particular en un lance anterior (distinto de la flor).

Parejas. Gana este lance el jugador que tiene dos cartas del mismo índice. Si hay varios jugadores que tienen un par de cartas del mismo índice, gana aquél cuya pareja está formada por cartas más altas. De persistir el empate, gana el jugador mano o el más cercano a éste. Si la perejila no se ha usado anteriormente, ésta puede usarse para representar la carta que se desee.

No diez. Para ganar este lance se precisa que el valor total de las tres cartas del jugador no llegue a los 10 puntos. Si hay más de un jugador cuyas tres cartas no llegan a los 10 puntos, gana aquél cuyo valor total de las cartas sea el más bajo. Como en todos los lances, la perejila -si no se ha usado antes para otra carta- puede representar la carta que se desee y, a igualdad de puntuación menor entre dos jugadores, gana el jugador mano o el más cercano a él. Treinta y una. En este lance, gana el jugador cuyas cartas suman 31 puntos o bien se acercan más a este valor, sin sobrepasarlo. Para este lance, los jugadores pueden pedir más cartas al dador, que se las dará de una en una boca arriba, hasta que el jugador no quiera más. Si el valor de las cartas del jugador supera los 31 puntos, quedará eliminado del lance. Si son muchos los jugadores en juego y hay pocas cartas, los jugadores, empezando por el dador, anuncian el valor de sus cartas (para no olvidarlo, puede anotarse) y las entregan al dador para que éste, después de barajarlas, dé cartas a quien las pida.

Tururú. Hace tururú el jugador que reúne tres cartas del mismo índice. Con el tururú se ganan todos los lotes, incluso el punto que ya se ha cobrado (el jugador que lo ha hecho deberá dar lo ganado al jugador que tiene tururú), de modo que el jugador que tiene tururú gana el importe de todos los lances y éstos ya no se disputan. También puede ganarse este lance con dos cartas iguales y la perejila. El tururú real (dos sietes -incluso con baraja de 48 cartas- y la perejila) tiene preferencia sobre los otros. También puede establecerse un pago adicional para recompensar al jugador con tururú real (por ejemplo, dos fichas extras por jugador).


10.El Interventor
Los participantes en el juego eligen a uno de ellos como interventor o encargado de controlar las fichas y el desarrollo de las puestas de los jugadores. Éstas pueden ser de una ficha por parte de cada jugador en cada casilla del tablero. El interventor puede, no obstante, variar estas puestas o bien redistribuirlas cuando crezcan mucho sin que ningún jugador consiga ganarlas.
En algunos juegos, el interventor también se encarga de dar las cartas. En este caso, el cargo de interventor debe ir asociado al de dador e ir pasando de jugador en jugador siguiendo el orden de juego que se utilice, para evitar que sólo uno de los jugadores monopolice las ventajas del jugador mano.


11.Inicio
Para empezar la partida, se establece quién será el interventor, el importe de las puestas y se sorteará el dador. Los jugadores vestirán el tablero, es decir, colocarán las puestas acordadas en él. Tras esto, el juego estará dispuesto para iniciarse.


12.Desarrollo
El jugador al que le corresponde dar las cartas baraja bien el mazo y lo da a cortar al jugador de su izquierda (si se juega en sentido antihorario).
A continuación, dará una carta descubierta a cada jugador. El primero que ha obtenido un as -o bien, en su defecto, la carta más alta- gana las puestas del lance de punto. Después, el dador da dos cartas boca abajo a cada jugador. Si alguno de ellos tiene tururú, es decir, tres cartas del mismo índice (pudiendo ser una de ellas la perejila), gana todos los lances, incluso el de punto, que le deberá ser pagado por el jugador que lo ha ganado anteriormente.

En caso de que ningún jugador tenga tururú, el interventor irá pagando los sucesivos lances del juego (as de oros, mayor de espadas, flor, escalera, parejas y no diez) a los jugadores que les corresponda.

Tras estos lances, se jugará la treinta y una. En este lance, el dador deberá dar las cartas extras, boca arriba, que le sean solicitadas por los jugadores.

Una vez disputado el lance de la treinta y una, terminará la mano y los jugadores deberán vestir el tablero para la siguiente.


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