Julepe

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8.Vocabulario Específico

  • Arrastrar: Jugar el mano carta de triunfo, es decir, iniciar la baza con un triunfo, con lo que se obliga al resto de jugadores a jugar también triunfo. Como en el julepe existe la obligación de servir triunfo, aunque se haya de subfallar, los arrastres no resultan tan útiles como en otros juegos de bazas.
  • Asistir: Jugar carta del palo de salida de la baza, es decir, del mismo palo que la carta jugada por el mano.
  • Baceta: Resto del mazo que se deja sobre la mesa después del reparto inicial.
  • Baza: Grupo de cartas formado por una de cada jugador jugadas en un mismo turno de juego.
  • Dar julepe: No permitir que un jugador gane las dos bazas necesarias para ganar.
    Descartar: Jugar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo.
  • Fallar: Jugar una carta de triunfo por no poder asistir.
  • Julepe: Pago que debe realizar el jugador al que le dan julepe.
  • Mano: Juego parcial de una partida; se inicia con la mezcla de la baraja previa al reparto y termina con la recogida de las cartas posterior al juego de las bazas. También, conjunto de cartas que tiene un jugador durante una mano. Asimismo, dícese del jugador que tiene la salida en una baza.
  • Montar: Asistir con una carta superior a la jugada por los jugadores anteriores.
  • Pinta: Carta que se descubre después del reparto para marcar o determinar el palo de triunfo.
  • Puesta: Cantidad que el dador pone en el plato al iniciar la mano.
  • Quedar julepe: No conseguir las dos bazas necesarias para ganar el juego.
  • Refallar: Fallar con un triunfo superior al jugado por los jugadores anteriores.
  • Salir: Jugar la primera carta en una baza.
  • Subfallar: Fallar con un triunfo inferior al jugado por los jugadores anteriores. Es obligatorio jugar carta de triunfo cuando no se puede asistir, aunque no se vaya a ganar la baza y se pierda el triunfo.
  • Triunfo: Palo que tiene la propiedad de que sus cartas ganan a las de los otros palos sin tener en cuenta su valor relativo.


9.Inicio
Después de sortearse el dador, éste coloca la puesta acordada para la mano en el centro de la mesa, baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. Reparte cinco cartas a cada jugador, de derecha a izquierda y de una en una.
Después del reparto descubre la primera carta del mazo que queda sin repartir, que señalará el triunfo (por lo que a esta carta se la denomina la pinta), y deja el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa.

10.Desarrollo
La finalidad del juego es ganar dos bazas como mínimo; en caso de no conseguirlo, es decir, si un jugador sólo gana una baza o ninguna, «le dan julepe». Sin embargo, no es necesario jugar todas las manos, ni hacerlo con las cartas del reparto.
A la vista de sus cartas los jugadores, por turno en sentido antihorario, declaran si pasan o juegan. En caso de pasar, dejan sus cartas sobre la mesa y no intervienen en el posterior juego de las bazas.

Los jugadores que siguen «en juego» pueden descartarse de una o varias cartas, incluso de las cinco, y reemplazarlas por otras nuevas cartas, que serán distribuidas por el dador siguiendo el sentido antihorario entre los jugadores que aún siguen en juego y se han descartado de alguna de sus cartas iniciales. Si no hay bastantes cartas para todos con las de la baceta, se toman los descartes de los jugadores, se barajan y se reparten entre los jugadores a los que aún les falten cartas para completar la mano. Al tomar los descartes para completar el segundo reparto, se procurará no tomar los de los jugadores a los que aún deben dárseles cartas, para evitar que les vuelvan a corresponder las mismas cartas que se han descartado.

Una vez preparado el juego, el primer jugador a la derecha del dador que aún siga en juego es el primer mano, y por tanto inicia la primera baza. El ganador de cada una de la bazas se convertirá en el dador de la siguiente.

El ganador. Tras jugar las cinco bazas, como es necesario haber ganado dos para no quedar julepe, puede haber dos, uno o ningún ganador.

Los jugadores que no han conseguido dos bazas como mínimo, hayan ganado una o ninguna, han quedado julepes o les han dado julepe, y deben pagar la cantidad establecida para esta circunstancia.

Hay dos ganadores si dos jugadores han conseguido dos bazas cada uno o uno de ellos ha conseguido tres y el otro dos. En cualquiera de los dos casos se llevan la puesta inicial y los pagos de los jugadores a los que han dado julepe. Los dos ganadores, hayan ganado dos o tres bazas, tienen la misma categoría, por lo que no se hacen distinciones entre ellos y se reparten a partes iguales la cantidad ganada (la puesta inicial y los julepes). Hay un único ganador si sólo un jugador ha conseguido hacer dos o más bazas. Este jugador se lleva la puesta y los pagos de los julepes de los otros jugadores.

En el caso de que no haya ningún ganador por darse la circunstancia de que todos los jugadores han recibido julepe, todos deben pagar el julepe, y tales cantidades se añaden a la puesta para el siguiente juego. Para evitar platos muy cuantiosos, algunos jugadores los dividen entre varias manos; sin embargo, debe tenerse en cuenta que los platos cuantiosos pueden evitar que algunos jugadores pasen en exceso.

Defensa contra la baceta. Cuando todos los jugadores pasan menos uno, éste debe jugar contra la baceta. El jugador mano de los que pasaron toma las seis primeras cartas de la baceta y se descarta de una. A continuación hace su descarte normal el jugador que no pasó.

Estos dos jugadores juegan las cinco bazas, tras las cuales puede suceder que:

  • la baceta lleve julepe: el jugador que ganó se lleva la puesta;
  • ninguno de los dos lleve julepe: se reparten la puesta, pero sólo se lleva su parte el jugador, quedándose la parte de la baceta para acumularse en la puesta siguiente;
  • la baceta dé julepe al jugador: éste no pierde nada, pero la puesta se queda en la mesa incrementando el plato para el juego siguiente.

Baile. El jugador que da las cartas puede quedarse con la pinta o carta que marca el triunfo. Al hacerlo se obliga a jugar. En su turno de descarte, dejará las cartas que quiera y recibirá una menos. En caso de que la pinta fuera un as (lo cual equivale a tener una baza segura), si el dador la toma se obliga a jugar y ganar tres bazas para no quedar julepe, en vez de las dos usuales.

11.Julepe para Cinco o Siete Jugadores
Si son siete los jugadores, el dador hace de alcalde, es decir, da las cartas y paga la puesta, pero no se da cartas a sí mismo y no participa en ese juego de bazas.
Si los jugadores son cinco, cada uno recibe seis cartas en el reparto inicial, de las que debe descartar obligatoriamente una, que no le será repuesta. Los jugadores pueden descartarse de más de una carta, pero reciben una menos de las descartadas, ya que igualmente se juegan cinco bazas, de las que es necesario ganar dos.

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