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Golfo - Reglamentos de Naipes - Pág. 2

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7.Vocabulario Específico
  • abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
  • ante: Cantidad que cada jugador ha de poner en el centro de la mesa para recibir cartas en el juego siguiente.
  • apuesta mínima: Menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta minima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
  • apuesta máxima: Mayor cantidad que puede interesarse en el turno de una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda de envites es la equivalents al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos de la mano acuerden sobrepasarlo. envite Apuesta.
  • hablar: Hacer un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones son: «paso», «voy» o «veo», «subo», o «no voy». Para que una declaración sea válida no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire («no voy»). No es posible pasar después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
  • irse: Dejar de participar en los envites de una mano.
  • mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de jugar. También se dice del conjunto de cartas que un jugador tiene en cada juego parcial, así como del primer jugador, generalmente el de la izquierda del dador, que tiene voz despúes del reparto.
  • no ver: No igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
  • pasar: Ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta, es decir, sin retirarse.
  • retirarse: Abandonar una mano, generalmente por considerar que no merece apostar por las cartas propias lo que los otros jugadores han apostado por las suyas.
  • trabuco: Combinación de mayor valor en poder del jugador mano. Esta combinación es siempre ganadora, ya que aunque otro jugador logre otra combinación de 30 puntos, el jugador mano tiene preferencia; en caso de igualdad de jugadas, gana.
  • ver: Igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.


8.Banquero
Como en todos los juegos de envite, es corriente que uno de los jugadores se encargue de las funciones de banquero y se ocupe del reparto inicial de fichas, así como de las sucesivas transacciones entre los jugadores.

9.Valor de las Combinaciones
Combinación y Valor en puntos:

  • Nueve, ocho, siete, seis 30
  • Nueve, seis, cuatro 19
  • Nueve, ocho, siete, cinco 29
  • Nueve, seis, tres 18
  • Nueve, ocho, siete, cuatro 28
  • Nueve, cinco, cuatro 18
  • Nueve, ocho, siete, tres 27
  • Nueve, cinco, tres 17
  • Nueve, ocho, seis, cinco 28
  • Nueve, cuatro, tres 16
  • Nueve, ocho, seis, cuatro 27
  • Ocho, siete, seis 21
  • Nueve, ocho, seis, tres 26
  • Ocho, siete, cinco 20
  • Nueve, ocho, cinco, cuatro 26
  • Ocho, siete, cuatro 19
  • Nueve, ocho, cinco, tres 25
  • Ocho, siete, tres 18
  • Nueve, ocho, cuatro, tres 24
  • Ocho, seis, cinco 19
  • Nueve, siete, seis, cinco 27
  • Ocho, seis, cuatro 18
  • Nueve, siete, seis, cuatro 26
  • Ocho, seis, tres 17
  • Nueve, siete, seis, tres 25
  • Ocho, cinco, cuatro 17
  • Nueve, siete, cinco, cuatro 25
  • Ocho, cinco, tres 16
  • Nueve, siete, cinco, tres 24
  • Ocho, cuatro, tres 15
  • Nueve, siete, cuatro, tres 23
  • Siete, seis, cinco 18
  • Nueve, seis, cinco, cuatro 24
  • Siete, seis, cuatro 17
  • Nueve, seis, cinco, tres 23
  • Siete, seis, tres 16
  • Nueve, seis, cuatro, tres 22
  • Siete, cinco, cuatro 16
  • Nueve, cinco, cuatro, tres 21
  • Siete, cinco, tres 15
  • Ocho, siete, seis, cinco 26
  • Siete, cuatro, tres 14
  • Ocho, siete, seis, cuatro 25
  • Seis, cinco, cuatro 15
  • Ocho, siete, seis, tres 24
  • Seis, cinco, tres 14
  • Ocho, siete, cinco, cuatro 24
  • Seis, cuatro, tres 13
  • Ocho, siete, cinco, tres 23
  • Cinco, cuatro, tres 12
  • Nueve, ocho 17
  • Ocho, siete, cuatro, tres 22
  • Nueve, siete 16
  • Ocho, seis, cinco, cuatro 23
  • Nueve, seis 15
  • Ocho, seis, cinco, tres 22
  • Nueve, cinco 14
  • Ocho, seis, cuatro, tres 21
  • Nueve, cuatro 13
  • Ocho, cinco, cuatro, tres 20
  • Nueve, tres 12
  • Siete, leis, cinco, cuatro 22
  • Ocho, siete 15
  • Siete, seis, cinco, tres 21
  • Ocho, seis 14
  • Siete, seis, cuatro, tres 20
  • Ocho, cinco 13
  • Siete, cinco, cuatro, tres 19
  • Ocho, cuatro 12
  • Seis, cinco, cuatro, tres 18
  • Ocho, tres 11
  • Nueve, ocho, siete 24
  • Siete, seis 13
  • Nueve, ocho, seis 23
  • Siete, cinco 12
  • Nueve, ocho, cinco 22
  • Siete, cuatro 11
  • Nueve, ocho, cuatro 21
  • Siete, tres 10
  • Nueve, ocho, tres 20
  • Seis, cinco 11
  • Nueve, siete, seis 22
  • Seis, cuatro 10
  • Nueve, siete, cinco 21
  • Seis, tres 9
  • Nueve, siete, cuatro 20
  • Cinco, cuatro 9
  • Nueve, siete, tres 19
  • Cinco, tres 8
  • Nueve, seis, cinco 20
  • Cuatro, tres 7


10.El Ante
Se llama ante la cantidad mínima, generalmente una ficha, que cada jugador coloca en el centro de la mesa, como una especie de pago por participar en el juego.

La cantidad que debe anticiparse en cada mano debe ser acordada y establecida por los jugadores al inicio de la partida.


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