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9.Preliminares
En primer lugar, deben sortearse o acordarse los lugares alrededor de la mesa.
El jugador al que le corresponda repartir barajará entonces los mazos de cartas necesarios de acuerdo con el número de participantes y dará a cortar al jugador de su izquierda.
�ste dejará en el centro de la mesa el alce, que será la baceta de la que se robarán cartas durante la partida.
10.Inicio
El dador tomará la parte inferior del mazo cortado y distribuirá diez cartas a cada jugador, empezando por el de su derecha, en el número de vueltas que estime oportuno, aunque lo más recomendable es repartirlas de una en una.
Si con la parte del mazo con la que ha iniciado el reparto no tuviera bastantes cartas, continuarÃa con las de la parte superior de la baceta. Por el contrario, si le sobraran cartas las colocarÃa encima de ésta. Concluido el reparto, se descubre la carta superior de la baceta y se deja junto a ésta para comenzar el montón de los descartes.
Antes de iniciarse el juego propiamente dicho, cada jugador deberá comprobar que no tiene cartas de más o de menos. Si se descubriera un error, deberÃa procederse a un nuevo reparto, o bien resolver la mano errónea directamente. Es decir, si un jugador tuviera una carta de más, extraerÃa una al azar y la colocarÃa intercalada en la baceta o en el montón de descartes, debajo de la carta inicial de éste.
Si, por el contrario, le faltara una carta, tomarÃa una intermedia de la baceta para completar la mano. Si en el transcurso del juego algún jugador descubre que el número de cartas de su mano es incorrecto, no podrá cerrar, a menos que cuente con el consentimiento de los otros jugadores para reponer la mano.
11.Desarrollo
El jugador que comienza la partida puede tomar la carta del montón de descartes o bien la superior de la baceta. Su turno terminará con un descarte, de modo que su mano vuelva a ser de diez cartas.
Todos los jugadores irán robando y descartando del mismo modo y por turnos, hasta que un jugador consiga combinar en una o varias series las diez cartas de su mano. Si se agotara la baceta antes de que algún jugador consiguiera combinar todas sus cartas, se procederÃa a barajar el montón de descartes, que a partir de entonces se utilizarÃa como baceta.
En el curso del juego, cada jugador deberá tratar de desprenderse en cada descarte de las cartas de mayor valor que tenga en la mano con pocas posibilidades de combinar, para asà reducir el número de puntos.
12.Final
El primer jugador que consiga combinar sus diez cartas, excluyendo la del descarte, las descubrirá sobre la mesa, al tiempo que anunciará su acción a los demás jugadores diciendo cerrado o cierro. En el caso de haberlas combinado en una jugada especial (color, escalera de color o remigio), lo manifestará en el momento del cierre.
Cuando un jugador cierra, los demás deben mostrar sus cartas. Las que estén combinadas en series válidas (de tres cartas como mÃnimo), no contarán para el tanteo, ya que éste se realiza únicamente con las cartas que quedan sin combinar.
Cada jugador se anota la suma de los puntos de las cartas que le han quedado sin combinar, y la añade a las de los anteriores juegos parciales. Cuando un jugador llega a 500 puntos (o al tanteo que se haya acordado previamente), es eliminado de la partida y ésta prosigue sin él, hasta que sólo queda un ganador. Algunos prefieren poner fin a la partida cuando quedan tan sólo dos jugadores. En tal caso se declara vencedor al que tenga menos puntos acumulados hasta ese momento.
También pueden considerarse positivos los puntos a la hora del tanteo: el que cierra recibe el valor de la suma total de los puntos de todos los jugadores. La partida se juega entonces hasta un cierto lÃmite de tiempo acordado previamente.
Este modo de anotar también puede llevarse a cabo mediante pagos y cobros con fichas: los jugadores con cartas sin combinar "pagan" al jugador que ha cerrado.
Premios. El jugador que cierra recibe premios especiales en función de la forma en que lo haga. Los puntos obtenidos son igualmente los de las cartas sin combinar de los demás jugadores, pero multiplicados por un factor que depende de la jugada realizada y que se establece según la siguiente tabla:
Por Cerrar | Los puntos se multiplican por: |
sin comodÃn | 2 |
con color | 3 |
con color y sin comodÃn | 4 |
con escalera | 5 |
con escalera y sin comodÃn | 6 |
con remigio | 10 |