Canasta

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7.Combinaciones
A diferencia de otros juegos en los que se combinan cartas (chinchón, remigio, continental, gin rummy, pinacle, etc.), en la canasta no valen las escaleras: sólo son válidas las combinaciones de cartas iguales, considerando como tales las que tienen el mismo índice, por ejemplo, jotas, sietes, cuatros, etc. Para que una combinación sea válida, debe estar formada como mínimo por tres cartas de idéntico valor.

La combinación de siete cartas iguales se llama canasta.

En cualquier combinación de cartas pueden usarse comodines, con la única condición de que su número debe ser inferior o igual al de cartas que sustituyen. Es decir, puede formarse un trío de sietes -por ejemplo- con dos cartas de este índice (siete) y un comodín, pero no con dos comodines y un siete. La siguiente tabla especifica el número exacto de comodines que se pueden usar en cada combinación:

  • 3 cartas 1 comodín
  • 4 cartas 2 comodines
  • 5 cartas 2 comodines
  • 6 cartas 3 comodines
  • 7 cartas (canasta) 3 comodines


Una combinación que incluye comodines se llama sucia; si no hay comodines en la combinación, es decir, todas las cartas son del mismo índice, la combinación se llama limpia. Estas calificaciones se usan especialmente para la canasta, que tiene distinta valoración según sea limpia (500 puntos) o sucia (300 puntos).

Cuando se expone una combinación sobre la mesa, se hace mostrando todas las cartas que la componen. La única excepción es la canasta (siete cartas), pues en este caso las cartas se apilan en un montón al que ya no se pueden añadir más cartas. Para indicar que una canasta es sucia (contiene uno o más comodines), se coloca como carta superior una carta negra ( pica o trébol). En cambio, si la canasta es limpia (sin comodines), la carta superior deberá ser una carta roja. A la canasta limpia (siete cartas iguales) puede añadírsele la octavo carta del mismo índice, sin que esto suponga ningún premio especial (es sólo una facilidad para ligar esa carta); esta octava carta se coloca cruzada dentro do la pila de siete cartas que componen la canasta.

Cualquier combinación sucia puedo Limpiarse sustituyendo los comodines por cartas del mismo índice que las cartas de esa combinación. Cuando se sustituye el último comodín de una canasta, se cambia la carta negra superior de la canasta por otra de color rojo.

Los comodines que quedan libres al limpiar una combinación pueden usarse en cualquier otra combinación expuesta -siempre que no se supere el número de cartas naturales de la combinación-, o con otras cartas de la mano (una pareja, por lo menos) para formar nuevas combinaciones; pero no pueden guardarse en la mano junto a las cartas sin exponer. En realidad, ninguna carta expuesta sobre la mesa intencionada o accidentalmente -excepto las ocultas del pozo- puede volverse a guardar en la mano.

Los comodines no pueden moverse de una combinación a otra. Sólo pueden sacarse de las canastas sucias al limpiarlas. En el caso de un trío, por ejemplo, formado por dos cartas naturales y un comodín, no es posible sustituirlo por otra carta de igual valor que las que componen la combinación. Los comodines también pueden combinarse entre sí hasta formar, incluso, una canasta de comodines (que tiene un valor de 2.000 puntos ). En el caso de formar una combinación de comodines (trío, cuarteto, etc.), ya no pueden ser utilizados en ninguna combinación con las otras cartas naturales. Por ejemplo, no es posible añadir cuatro cartas naturales iguales a un trío de comodines expuesto para formar una canasta, aunque sí es posible el caso inverso: formar una canasta añadiendo tres comodines a cuatro cartas naturales expuestas.

Canasta dc canastas: Se llama así a una combinación de siete canastas. Hay un premio especial para esta combinación (2.000 puntos), además del valor en premios y puntos de cada una de las canastas.

Canastrón: Es un grupo de cinco canastas. Como en el caso de la canasta de canastas, también hay un premio especial, aunque no de tanto valor (500 puntos).

8.Clasificación de las Cartas
En el juego de la canasta, las cartas se clasifican en especiales y naturales. Son del primer tipo los treses y los comodines, que en la canasta no son sólo los jokers, sino también los doses. Las restantes cartas son las llamadas naturales. Los palos no tienen ninguna función.

Los valores de las cartas que se indican a continuación son positivos, es decir, a favor de la pareja, cuando esas cartas Forman parte de combinaciones expuestas sobre la mesa por cualquiera de los jugadores de la pareja; por el contrario, son puntos negativos, que se restan de los que tenga o haya conseguido la pareja, cuando las cartas están en la mano de algún jugador de la pareja al terminar el juego parcial. Comodines. Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar a cualquier otra carta de una combinación. Existen dos tipos de comodines: por una parte, los cuatro comodines joker; por otra, los ocho doses rojos y negros de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero distintas valoraciones. Los comodines-joker valen 50 puntos cada uno; los comodines-dos, 20 puntos cada uno. Los treses rojos. Los treses rojos son cartas de honor y no sirven para hacer combinaciones entre ellos. Cuando se obtiene un tres rojo en el reparto inicial o por haberlo tomado del mazo en el correspondiente turno, debe exponerse sobre la mesa y tomar otra carta del mazo para sustituir al tres rojo en la mano. Es decir, no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. Si el tres rojo proviene del pozo, caso que sólo puede darse si la primera carta (o las primeras cartas) es un tres rojo, sólo se expondrá, pero no se tomará ninguna carta extra del mazo.

Cada tres rojo expuesto vale 100 puntos. Si se tienen los cuatro, valen el doble, por lo que el premio es de 800 puntos.

Muchos jugadores establecen que para contar como positivos los treses rojos debe haberse expuesto, por lo menos, una canasta. Esta norma debe acordarse al inicio de la partida. En cualquier caso, es indiscutible que debe haber expuesta alguna combinación de cartas para poder cobrar el premio de los treses rojos. Si no se tuviera ninguna combinación, la valoración de los treses rojos sería negativa.

Los treses negros. Se dice que los treses negros son cartas-tapón, porque sirven para "taponar" el pozo, es decir, impedir el acceso a él, de modo que no se pueda tomar ninguna carta. Para taponar el pozo basto con que la carta que se coloca en él, al terminar el turno, sea un tres negro. Este tapón o impedimento sólo dura un turno, o sea, hasta que el tres negro es cubierto. Naturalmente, si la carta de éste fuera otro tres negro, esta carta serviría para taponar el pozo al siguiente jugador (que en este ejemplo sería la pareja del jugador que ha colocado el primer tres negro para taponar el pozo).

Cada tres negro vale 5 puntos, pero no se pueden hacer combinaciones de treses negros durante el curso del juego. Sólo pueden combinarse para terminar un juego parcial (para irse). En este caso, es posible combinar tres de ellos formando un trío sin comodines -éstos nunca pueden combinarse con los treses negros-, o bien exponer los cuatro al terminar, es decir, en la jugada final. Esta acción -exponer los cuatro treses negros en el momento de irse- vale 500 puntos.

Las cartas naturales. Las otras cartas de la baraja (ases, reyes, damas, jotas, dieces, nueves, ochos, sietes, seises, cincos y cuatros) son las llamadas cartas naturales, que se utilizan para ligarlas entre ellas (con la eventual ayuda de comodines), formando diversas combinaciones (tríos o grupos de cartas en número mayor) de cartas iguales (mismo índice) con las que se acumulan puntos y premios.

No todas estas cartas tienen el mismo valor. Cada as vale 20 puntos (igual que los doses); las figuras (K, Q, J), los dieces, los nueves y los ochos valen 10 puntos cada uno; cada una de las otras cartas (es decir, cuatros, cincos, seises y sietes) vale 5 puntos.

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