Tarot

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10.La Subasta
Una vez efectuadas las operaciones preliminares corrientes en todas las partidas de cartas (barajar, comer y repartir las cartas) comienza la partida de tarot, que se compone de dos partes diferenciadas: la subasta y el carteo o juego de bazas.

La primera parte sirve pare establecer quién será el declarante que se compromete a cumplir un contrato y a qué contrato se compromete; el resto de jugadores (excepto en la partida de cinco, en la que hay uno que ayuda al declarante) jugarán contra él para tratar de impedir que cumpla el contrato.

La puntuación que debe obtener el declarante para cumplir su contrato es fija y solamente depende de los oudlers que tenga en su poder, de acuerdo con la siguiente tabla:

Número de oudlers entre las cartas ganadas por el tomadorPuntuación mínima obligatoria
3 oudlers36 puntos
2 oudlers41 puntos
1 oudler 51 puntos
Ningún oudler56 puntos

Los puntos que gana el declarante (o pierde si no cumple su contrato) son la diferencia entre los realmente obtenidos y la puntuación mínima obligatoria.

Hay que tener en cuenta que los oudlers que se indican en la tabla son los que tiene el tomador entre sus cartas después del carteo y que, si bien no es posible perder la grande (ninguna carta la gana) y es muy difícil perder la excusa (hay que regalarla en la última baza), sí es posible perder la pequeña si no está protegida por un número suficiente de triunfos, detalle que hay que tener en cuenta en el momento de valorar las posibilidades de la mano.

Los jugadores estudian sus cartas y analizan los puntos que pueden obtener. De acuerdo con sus reflexiones cada jugador dará, a partir del jugador mano que es el de la derecha del dador (ya que se juega en sentido antihorario)-, una de las siguientes voces: paso, tomo, subo, en guardia, en guardia con la reserva y en guardia contra la reserva.

Excepto la voz de paso, qua puede ser dada por todos los jugadores, cuando un jugador ha dado una voz distinta de paso la de los siguientes jugadores ha de superarla, es decir, debe ser una voz posterior a la del primer jugador según la relación de voces de la subasta indicada en el párrafo anterior.

Si el declarante o tomador gana la subasta después de tomo, subo o en guardia, cogerá las cartas de la reserva, las mostrará a todos los jugadores y las unirá a las de su mano a continuación, y antes de empezar el carteo, dejará seis cartas (tres en las partidas de cinco jugadores) en un montón frente a él, al que posteriormente añadirá las cartas de las bazas qua gane. En este descarte no puede incluir reyes, triunfos ni oudlers. A diferencia de la reserva, el descarte no se muestra a los contrarios.

En el caso de qua la voz ganadora de la subasta haya sido en guardia sin la reserva, el tomador igualmente se queda con la reserva pero no la muestra (por lo que nadie sabrá qué cartas la componían) y pasa a engrosar directamente su montón de cartas ganadas.

Si la voz final del tomador ha sido en guardia contra la reserva, la reserva pasara a ser de la defensa, es decir, de los jugadores contrarios al tomador. Tampoco en este caso los jugadores verán las cartas que componen la reserva.

Según el contrato final declarado por el tomador, los puntos que gane o pierda (la diferencia entre los efectivamente obtenidos y la puntuación mínima obligatoria) serán modificados por los coeficientes indicados en la siguiente tabla:

ContratoCoeficiente por el que hay que multiplicar los puntos que sobrepasan la puntuación mínima o que faltan para llegar a ella
Tomar1
Subir2
Guardia4
Guardia sin reserva8
Guardia con reserva 12

La prima. Independientemente de los puntos que consigue un jugador al sobrepasar el mínimo exigido para ganar, el tomador recibe una prima de 25 puntos por cumplir el contrato. Estos 25 puntos sólo los recibe en caso de cumplir el contrato (igualar o superar la puntuación mínima) y se añaden a los puntos que superen la puntuación mínima antes de aplicar el coeficiente que corresponda al contrato declarado.

11.El Capote
Un jugador da capote cuando consigue hacerse todas las bazas en juego. También se dice que consigue un slam.

Cuando un jugador planea dar capote ha de tener siempre presente que no cuenta con la salida y que, por lo tanto, ha de contar con los reyes de todos los palos o estar fallo del palo del cual no tenga el rey. Ha de tener también una buena provisión de triunfos, además de unas cartas firmes en todos los palos o de un palo largo afirmable.

12.La Excusa
La excusa es una carta que puede utilizarse cuando se estime oportuno en lugar de otra carta cualquiera, aunque sea un triunfo.

Se juega la excusa para no tener que jugar una carta de valor que se perdería, ya que la baza será de los contrarios. Por ejemplo, si se ha de jugar el rey del palo de salida y un contrario ha jugado triunfo, echar la excusa en lugar del rey permitirá, ya que no es posible ganar la baza, ahorrarse la pérdida del rey. También puede servir para no tener que jugar un triunfo y dejar sin protección a la pequeña.

El jugador que ha echado la excusa la recupera de la baza, la coloca junto a sus cartas ganadas y entrega una de éstas al ganador de la baza. Sólo en el caso de que se haya declarado que se va a dar capote se puede jugar en la última baza y sirve para ganarla.

Normalmente, cuando un jugador juega la excusa como primera carta de la baza, la carta que marca el palo de la baza es la carta del jugador siguiente y la baza se gana o se pierde en función de esa carta, ya que la excusa no es un triunfo, sino un honor. Asimismo, en un juego normal, la excusa jugada en la última baza es para el ganador de dicha baza.

13.Los Anuncios y sus premios
Antes de jugar la primera carta, hay la posibilidad, nunca la obligación, de que los jugadores hagan anuncios sobre el contenido de su mano y reciban unos premios especiales de acuerdo con los anuncios.

En este caso se considera la excusa como un triunfo. Los anuncios y sus premios correspondientes son:

1. sin triunfos. Este anuncio lo hace el jugador que no tiene ningún triunfo, incluyendo la excusa, entre las cartas de su mano. Recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores.

2. sin puntos. El jugador que no tiene oudlers ni figuras anuncia que no tiene puntos y recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores. Este premio es acumulativo con el anterior, de modo que el jugador que no tiene triunfos ni puntos recibe 20 puntos de premio de cada jugador.

3. triunfos. El jugador que cuenta como mínimo con 10 (montón), 13 (doble montón) 0 15 triunfos (triple montón), incluyendo la excusa, en una partida de cuatro jugadores -13, 15 0 18 en una de tres, y 8, 10 0 13 en una de cinco- anuncia esos triunfos y los muestra (sólo ha de mostrar los que ha cantado, aunque su total de triunfos sobrepase esa cifra; sin embargo, si entre los triunfos muestra la excusa significa que no tiene más que los que muestra). Por estos anuncios recibe 20, 30 0 40 puntos respectivamente.

Los anuncios del tomador, si toma la reserva, sólo le serán pagados si gana; en caso de perder, el tomador pagará a los otros jugadores por los anuncios hechos.

Si un jugador anuncia que dará capote y lo consigue, gana 600 puntos (aunque en algunos lugares se dan 1.000 puntos de premio por el capote); en caso de no conseguirlo, cada jugador contrario recibe esos puntos. Si un jugador consigue dar capote sin anunciarlo, generalmente se establece que recibe la mitad de los puntos estipulados para el capote anunciado.

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