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Samba - Reglamentos de Naipes - Pág. 4

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14.La Salida
Una pareja sale cuando alguno de los dos jugadores expone sobre la mesa una o más combinaciones de cartas.
La salida es la jugada en la que se hace esa primera exposición de combinaciones de cartas. Éstas deben tener una puntuación mínima, que depende del valor de los puntos acumulados por la pareja hasta ese momento.

La salida de uno de los jugadores de la pareja sirve también para el otro miembro de la pareja, es decir, una vez su compañero ha mostrado combinaciones de cartas de valor suficiente para salir, el segundo jugador de la pareja puede mostrar combinaciones cualesquiera, sin que sea necesario que alcancen el valor mínimo establecido.

A efectos de la valoración de la salida, sólo se tiene en cuenta el valor de las cartas expuestas en las combinaciones de esa salida, no las de los honores (treses rojos) o premios. Así, si se necesitan 90 puntos para salir, no basta tener una canasta limpia para hacerlo (a menos que sea de ases), ya que el valor de las cartas que la componen no alcanza la puntuación necesaria.

Como la carta superior del pozo debe ser utilizada inmediatamente en el momento de tomar el pozo, para poder tomarlo es necesario que uno de los componentes de la pareja haya salido. Sin embargo, la jugada de tomar el pozo y la de salir pueden ser simultáneas, es decir, utilizando las mismas cartas. En este caso, la carta superior del pozo forma parte de las combinaciones utilizadas en la salida y su valor se añade al del resto de las cartas expuestas.

Para poder salir es necesario que el valor de las cartas expuestas alcance un cierto valor mínimo que depende de la puntuación acumulada hasta ese momento de la partida por la pareja, de acuerdo con la siguiente tabla, en la que a la izquierda se indica la puntuación acumulada por la pareja en la partida hasta el momento de la salida y a la derecha el valor mínimo en puntos que deben tener las cartas expuestas en la salida:

Valor acumuladoValor mínimo
Negativa 15
Comprendida entre 0 y 1.495 puntos50
Comprendida entre 1.500 y 2.995 puntos90
Comprendida entre 3.000 y 6.995 puntos120
A partir de7.000 puntos150


15.Informaciones Autorizadas
La samba debe jugarse sin hacer comentarios sobre las cartas que se tienen, pero están autorizadas algunas informaciones.

Se puede recordar al compañero, cuando intenta salir, el valor mínimo de las cartas que necesita. También se puede preguntar al compañero, antes de que se haya descartado, es decir, mientras todavía está en su turno de juego, si recuperó las cartas correspondientes a los treses rojos (si ha expuesto alguno).

Cualquier jugador, en su turno de juego, puede informarse del mínimo de puntos que cada pareja necesita para salir. También puede preguntar a cualquier jugador cuántas cartas le quedan en la mano, siendo obligatorio que le contesten y le digan la verdad. Cuando quedan pocas cartas en el mazo, pueden contarse.

Puede pedirse permiso al compañero para terminar el juego, siendo obligatorio contestar sí o no, sin más comentarios. En este caso, el compañero, antes de contestar, está autorizado para pedir cualquiera de las informaciones mencionadas previamente.

Es obligatorio advertir que se está pumba, es decir, que sólo se tiene una carta en la mano.

16.Inicio
Tras sortearse las parejas, si fuera necesario, y conocido quien será el mano, el jugador anterior a éste procederá a barajar las 162 cartas para el juego.

Una vez barajadas las cartas, el dador ofrece el mazo al compañero del jugador mano para que lo corte. Este jugador toma el alce y lo deja en el centro de la mesa. El repartidor toma entonces el resto del mazo y reparte quince cartas a cada jugador, en sentido horario. Finalmente, coloca el resto de las cartas sobre la baceta y descubre la superior para iniciar el pozo de los descartes.

Si la carta descubierta fuera una carta natural, el juego ya estaría dispuesto para iniciarse. En cambio, si fuera un tres o un comodín debería cubrirse con la carta superior de la baceta hasta que saliera una carta natural.

Los jugadores que tengan algún tres rojo entre las cartas que les han correspondido en el reparto inicial deberán exponerlo inmediatamente, pero no tomarán la carta necesaria para completar la mano hasta que les corresponda el turno de jugar.

17.Desarrollo
Una vez preparado el juego es el turno del mano. Si ha expuesto uno o más treses rojos, primero deberá tomar las cartas de la baceta que le hagan falta para completar su mano. Si alguna de las cartas que toma es un tres rojo, deberá exponerlo de inmediato y tomar una nueva carta. Cada jugador, en su turno, puede tomar las dos cartas superiores de la baceta o las cartas del pozo. Para tomar las del pozo por primera vez, es necesario tener dos cartas del mismo índice que la superior y haber expuesto las combinaciones necesarias para obtener la puntuación de salida, de acuerdo con la puntuación acumulada hasta ese momento.

Si el mano -o su compañero- ya ha salido, podrá exponer las combinaciones que tenga o colocar cartas sobre las combinaciones expuestas por él o por su compañero.

Sólo se pueden exponer las cartas que formen parte de una combinación. De no ser así, las cartas serán penalizadas, por lo que quedarán sobre la mesa para ser descartadas en los sucesivos turnos (salvo que antes se logre combinarlas).

Se pueden exponer series de cartas iguales para formar canasta con un máximo de dos comodines. Se inician con tres o cuatro cartas iguales o con dos cartas y un comodín. A una canasta terminada se le pueden añadir más cartas del mismo índice. También se pueden exponer series de cartas consecutivas del mismo palo, con el objeto de formar sambas. En las sambas no pueden utilizarse comodines, ni añadírseles más cartas después de terminadas, por lo que, una vez completadas, se amontonan y se dejan boca abajo. Finalmente, el turno terminará con el descarte forzoso de una carta en el pozo, tras lo cual el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cualquier jugador puede ligar sus cartas en la mano, sin exponer combinaciones durante el juego parcial, y abatirlas -es decir, exponerlas- todas de una vez para finalizar dicho juego parcial.

El juego continúa (pasando el turno de izquierda a derecha) del modo indicado, hasta que algún jugador termina. Es decir:
  • el jugador toma dos cartas de la baceta o toma el pozo si se dan las condiciones requeridas;
  • el jugador expone cartas en sus combinaciones o en las que ha expuesto el compañero;
  • el jugador finaliza su turno dejando una carta en el pozo.


18.Cómo terminar
Para terminar el juego es necesario que entre los dos jugadores de la pareja hayan formado dos combinaciones válidas de siete cartas como mínimo, es decir, dos canastas, dos sambas o una canasta y una samba. Alguna de estas combinaciones puede estar oculta en la mano del jugador que termina y mostrarla en el momento de abatir su mano.

Un jugador termina cuando ha conseguido ligar todas sus cartas y exponerlas en diversas combinaciones, que pueden ser suyas o de su compañero.

Cuando a un jugador, en su turno normal, sólo le queda una carta, se dice que está pumba. Es obligatorio señalar esta circunstancia. En el turno siguiente, debe tomar cartas de la baceta y ligarlas para poder terminar.

Cuando un jugador tiene la posibilidad de terminar, puede pedir permiso a su compañero para irse antes de exponer las cartas que le queden en la mano, pero sin darle información de las cartas que tiene. El companero sólo puede responder sí o no. No es obligatorio pedir permiso para terminar, pero si se hace deberá cumplirse el deseo del compañero. También puede terminar el juego quien exponga, de una sola vez, en cualquier turno de juego, toda su mano de cartas, acción que se llama abatir, siempre que entre las combinaciones de la pareja haya dos de siete cartas.

Un jugador no puede quedarse sin cartas en la mano si no termina, caso que sólo puede darse si ha ligado todas las cartas, pero no ha formado -la pareja- las dos combinaciones de siete cartas necesarias para finalizar el juego. En este caso, deberá quedarse en la mano alguna combinación de cartas, de la que habrá de irse descartando.

Cuando un jugador ha terminado, todos los jugadores muestran las cartas que tienen ocultas en la mano -que tendrán una valoración negativa aunque estuvieran ligadas- y se procederá al recuento de los puntos de cada una de las parejas.

El recuento de los puntos se efectúa contando positivamente el valor de las cartas expuestas por los dos miembros de la pareja, así como los premios y honores que les correspondiesen. De esta puntuación positiva se descontará el valor de las cartas que no se han expuesto y el de las penalizaciones en que hubieren incurrido. El resultado puede ser negativo o positivo y se añade a la puntuación que se ha acumulado tras los anteriores juegos parciales.

Si el resultado final de una de las parejas supera los 10.000 puntos, la partida habrá terminado y será vencedora la pareja que lo haya logrado. Si las dos parejas superan al final del mismo juego los 10.000 puntos, gana la pareja que lo haga por un mayor margen de puntos.

Cuando un jugador toma la última carta de la baceta y se descarta sin terminar el juego, el jugador siguiente deberá tomar el pozo, si la carta superior liga juego con las suyas expuestas, o puede combinarla con las de la mano para jugar normalmente y terminar con un descarte. Si no pudiese tomar el pozo, el juego parcial terminaría, a pesar de no cumplirse las condiciones para hacerlo, pero ninguna pareja ganaría el premio por terminar, aunque alguna de las dos tuviera dos combinaciones de canasta o samba.

Por el contrario, si tomara el pozo, el juego continuaría hasta que un jugador terminara.


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