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Samba - Reglamentos de Naipes - Pág. 2

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7.Combinaciones
A diferencia de la canasta, en la samba valen tanto las escaleras (series de cartas consecutivas del mismo palo) como las combinaciones de cartas iguales, considerando como tales las que tienen el mismo índice (jotas, sietes...).

Para que una combinación sea válida debe estar formada por tres cartas como mínimo, de las cuales una puede ser un comodín si se trata de cartas del mismo índice. En las escaleras no pueden usarse comodines.

La combinación de siete cartas iguales se llama canasta, mientras que una escalera de siete cartas es una samba.

En una canasta pueden usarse hasta dos comodines, pero no más.

Una combinación de canasta puede iniciarse con dos o tres cartas del mismo índice y un comodín; el segundo comodín sólo puede colocarse como séptima carta. A una canasta se le pueden añadir otras cartas del mismo índice (para sumar el valor de esas cartas), pero no pueden retirarse los comodines.

Una combinación que incluye comodines se llama sucia; si no hay comodines en la combinación, es decir, todas las cartas son del mismo índice, la combinación se califica como limpia. Estas calificaciones se usan especialmente para las canastas, que tiene distinta valoración si son limpias (500 puntos) o sucias (300 puntos).

Cuando se expone una combinación sobre la mesa, se hace mostrando todas las cartas que la componen, excepto cuando se trate de una canasta (siete cartas). En este caso, las cartas que la componen se apilan en un montón, indicando de este modo que ya no se le pueden añadir más cartas. Se indica que una canasta es sucia (contiene uno o dos comodines) colocando como carta superior una carta negra (picas o tréboles). En cambio, si la canasta es limpia (sin comodines), la carta superior deberá ser una carta roja (corazones o diamantes).

Los comodines también pueden combinarse entre sí hasta formar, incluso, una canasta de comodines, que vale 2.000 puntos. En el caso de formar una combinación exclusivamente con comodines (un trío, un cuarteto...), éstos ya no pueden ser utilizados en ninguna combinación con cartas naturales.

La samba está formada por siete cartas consecutivas del mismo palo. No puede incluir ni treses ni comodines. Ha de estar formada por cartas del cuatro al as, en el orden habitual: cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota, reina, rey y as. Esta última carta sólo combina con el rey, no con el cuatro.

La escalera de tres o más cartas con la que se inicia una samba debe estar formada por cartas de la mano, ya que no puede tomarse la superior del pozo de descartes para formar escalera. Cuando se completa una samba, no puede añadírsele ninguna otra carta, por lo que se reúnen las siete cartas en un montón y se les da la vuelta. El premio por cada samba es de 1.500 puntos.

Canasta de canastas. Se llama así una combinación de siete canastas. Hay también un premio especial para esta combinación (2.000 puntos), además del valor en premios y puntos de cada una de las canastas que la componen.

Canastrón. Es un grupo de cinco canastas. Como en la canasta de canastas, también se obtiene un premio especial por conseguirlo, aunque no de tanto valor (500 puntos).

8.Clasificación de las Cartas
En la samba, las cartas se clasifican en especiales y naturales, como en la canasta. Son del primer tipo los treses y los comodines, que en la canasta no son sólo los jokers, sino también los doses. Las restantes cartas son naturales. Los valores de las cartas que se indican son positivos cuando las cartas forman parte de combinaciones expuestas sobre la mesa por cualquiera de los jugadores de la pareja. Por el contrario, son puntos negativos, que se restan de los que tenga o haya conseguido la pareja, cuando las cartas están en la mano de algún jugador de la pareja al terminar el juego parcial.

Comodines. Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar cualquier otra carta de una combinación.

Existen dos tipos de comodines. Por una parte, están los seis comodines-joker; por otra, los doce doses de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero distintas valoraciones. Los comodines-joker valen 50 puntos cada uno; los comodines-dos, 20 puntos cada uno.

Los treses rojos. Los treses rojos son cartas de honor y no sirven para hacer combinaciones entre ellos. Cuando se tiene un tres rojo por haber salido en el reparto inicial o por haberlo tomado del mazo en el turno correspondiente, debe exponerse sobre la mesa y tomarse otra carta del mazo para sustituirlo en la mano. Es decir, no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. Si el tres rojo proviene del pozo, caso que sólo puede darse si la primera o primeras cartas son treses rojos, sólo se expondrá, pero no se tomará ninguna carta extra del mazo.

Cada tres rojo expuesto vale 100 puntos. Si se tienen los seis, el premio es de 1.000 puntos.

Para que el valor de los treses rojos expuestos sea positivo, la pareja debe haber formado dos combinaciones válidas de siete cartas, que pueden ser canastas, sambas o una canasta y una samba. En caso contrario, el valor de los treses rojos expuestos por la pareja es negativo.

Los treses negros. Se dice que los treses negros son cartas-tapón, porque sirven para «taponar» el pozo, es decir, para impedir el acceso a él, de modo que no se pueda tomar. Para taponar el pozo, basta que la carta que se coloca en él, al terminar el turno, sea un tres negro. Este «tapón» o impedimento sólo dura un turno, es decir, hasta que el tres negro es cubierto por la carta del jugador siguiente. Naturalmente, si la carta de éste fuera otro tres negro, esta carta serviría para taponar el pozo al jugador que sigue (y que en este ejemplo sería la pareja del jugador que ha colocado el primer tres negro para taponar el pozo).

No se pueden hacer combinaciones de treses negros durante el curso del juego. Sólo pueden combinarse para terminar un juego parcial, es decir, para irse. Cada tres negro vale 5 puntos. Para irse (terminar un juego parcial), es posible combinar tres o más, sin comodines, ya que éstos nunca pueden combinarse con los treses negros.

Las cartas naturales. Las otras cartas de la baraja (ases, reyes, damas, jotas, dieces, nueves, ochos, sietes, seises, cincos y cuatros) son las llamadas cartas naturales, que se utilizan para ligarlas entre ellas -con la eventual ayuda de comodines en las canastas, nunca en las escaleras- formando diversas combinaciones (tríos o grupos de cartas en número mayor) de cartas iguales, es decir, del mismo índice, o bien series de cartas consecutivas del mismo palo (escaleras). Con ambos tipos de combinaciones se acumulan puntos y premios.

No todas estas cartas tienen el mismo valor. Cada as vale 20 puntos (igual que los doses); las figuras (rey, dama y jota), los dieces, los nueves y los ochos valen 10 puntos cada uno; las cartas restantes (cuatros, cincos, seises y sietes) valen 5 puntos cada una.

9.La Samba
Una samba es la combinación de siete cartas consecutivas del mismo palo, sin comodines. Es decir, es una escalera de color limpia formada por siete cartas.

Dado que los doses y treses son cartas especiales, en cada uno de los palos sólo pueden formarse las cinco sambas siguientes:

cuatro-cinco-seis-siete-ocho-nueve-diez
cinco-seis-siete-ocho-nueve-diez-jota
seis-siete-ocho-nueve-diez-jota-reina
siete-ocho-nueve-diez-jota-reina-rey
ocho-nueve-diez-jota-reina-rey-as

Como puede observarse, hay tres cartas que siempre deben formar parte de cualquier samba: el ocho, el nueve y el diez del palo, por lo que la realización de canastas de estos valores dificulta la construcción de sambas, aunque no la imposibilita.

10.Los Premios
Además de los ya señalados premios por honores, canastas y samba, existen los premios siguientes:
  • por abatir con canasta oculta de mano (en el reparto inicial) y sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 1.000 puntos;
  • por abatir con canasta oculta de mano (en el reparto inicial), pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 500 puntos;
  • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 500 puntos;
  • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 200 puntos;
  • por terminar un juego: 200 puntos.


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