Khanhoo

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7.Valor de las Cartas
Las cartas no tienen valor intrínseco alguno; sólo lo tienen las combinaciones. El orden de las cartas va del as (la menor) al nueve (la mayor). El orden de las tres figuras de trébol no tiene importancia.



8.Valor de las Combinaciones
Escalera: 1 punto
Ases: 1 punto
Trío: 2 puntos
Figuras: 3 puntos
Grupos reales: 4 puntos c/u
Kanhoo: 5 puntos
Dobles ases: 10 puntos (seis ases)
Dobles trío: 10 puntos (las seis cartas del mismo índice)
Dobles figuras: 10 puntos (las seis figuras del juego)
Doble Kanhoo 15 puntos (los dos Kanhoo)

Cada jugador se anota el valor de sus combinaciones al final del juego parcial. Además, el jugador que cierra recibe un premio de 5 puntos.

9.El Comodín
El comodín se utiliza para sustituir cualquier carta de una combinación. Si se usa en una combinación expuesta sobre la mesa, no podrá retirarse de ésta, aunque se tenga, posteriormente, la carta representada por él.

10.¡Tomo!
En el khanhoo existe la posibilidad de que un jugador cualquiera tome el descarte de otro jugador, aunque éste no sea el anterior en el orden de juego, siempre que pueda usar esa carta en una combinación que no sea una escalera.

Para ello, el jugador dice "¡tomo!", y muestra las dos cartas que combinan con la que quiere tomar. Esta combinación queda sobre la mesa hasta el fin del juego parcial y no puede retirarse aunque surja la posibilidad de hacer otra combinación más valiosa; así, si un jugador ha tomado un siete para hacer un trío, ya no podrá hacer el grupo real de la jota de trébol.

Si dos jugadores están interesados en tomar una misma carta, tiene preferencia el que forma la combinación más valiosa. Si las dos combinaciones son del mismo valor, tiene preferencia el jugador más cercano -en orden de juego- al que ha dejado la carta.

El turno de juego pasa automáticamente al jugador que ha tomado una carta.

11.Inicio
Se sortea el primer dador y se prepara el mazo de 61 cartas.

El dador baraja, da a cortar al jugador de su derecha y empieza a repartir por el de su izquierda.

Da quince cartas a cada jugador, en grupos de tres, y finalmente una decimosexta carta al jugador de su izquierda.

12.Desarrollo
Partida de dos o tres jugadores
Quedarán, respectivamente, treinta o quince cartas sin distribuir, que se colocarán en el centro de la mesa y se utilizarán para que el jugador que tiene el turno tome carta si ni él ni el siguiente desean tomar el descarte.

El primero en jugar es el jugador a la izquierda del dador, que se descarta para quedar con quince cartas en la mano como los demás. Si ninguno de los otros jugadores toma el descarte, el turno pasa al de su izquierda, que tomará una carta de la baceta y se descartará de una de las de su mano. Si se terminan las cartas de la baceta antes de que un jugador cierre, se tomarán las cartas del montón de descartes, se barajarán y se colocarán como nueva baceta.

Partida de cuatro jugadores
No quedan cartas para la baceta, por lo que es obligatorio que cada jugador tome el descarte del anterior, excepto en los dos casos siguientes:

1. si lo toma otro de los jugadores para formar una combinación distinta de la escalera;
2. si el jugador que ha de tomarlo tiene la carta idéntica a la de dicho descarte, en cuyo caso puede mostrarla y pasar el descarte al siguiente.

Esta opción es una posibilidad, no una obligación, y al ponerla en práctica se provoca en realidad que pase el turno.

13.Final
El juego continuará del modo indicado hasta que un jugador consiga combinar las quince cartas de su mano y descartarse de la decimosexta. Deberá mostrarlas y se procederá a la anotación de los puntos obtenidos por los jugadores.

El jugador que ha combinado todas sus cartas recibe 5 puntos extras.

Lo más corriente es jugar hasta que un jugador obtenga 50 tantos. Si en la misma jugada dos jugadores superan esta cifra, gana el que tenga más puntos. Si se produce un empate, todos los jugadores juegan una o más manos adicionales hasta deshacerlo. Si en la mano de desempate un tercer jugador supera en puntuación a los anteriores, gana la partida.

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