Durak

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8.Inicio
En el juego del durak, dar las cartas se considera una tarea indigna, sólo propia de verdaderos duraks, por lo que, a partir del segundo juego, el dador en cada uno de ellos es el perdedor del juego anterior.

En el primer reparto se utiliza cualquier método para determinar el primer dador, desde una penalización a un sorteo. Sólo el dador puede tocar las cartas, por lo que, si éste da a cortar las cartas y el jugador al que se las ofrecen para ello las toca, se convierte en el dador. (Hay una expresión rusa, que puede traducirse por "no levanto mi sombrero ante un idiota", que suele utilizarse en esta circunstancia para rechazar el corte del mazo.) Usualmente no se corta el mazo, aunque en algunos lugares juegan cortando pero sin penalizar.

El dador da seis cartas boca abajo a cada jugador, de una en una y en el sentido horario, es decir, de izquierda a derecha. Sólo se da cinco cartas a sí mismo, dejando descubierta la sexta para que todos los jugadores conozcan el palo de triunfo.

El resto de las cartas o baceta se dejan en el centro de la mesa, para que lo jugadores tomen cartas en fases sucesivas del juego. Si se juega con 36 cartas y son seis los jugadores, no habrá baceta.

Algunos jugadores prefieren repartir siete cartas a cada jugador si se juega con la baraja completa, aunque sean cinco o seis los participantes en el juego.



9.Desarrollo
El juego se desarrolla mediante una serie de ataques y defensas.

En principio, todas las acciones del juego tienen lugar en sentido horario.

Ataque. Cada jugador, en su turno, se convierte en atacante principal del jugador de su izquierda, que es el único defensor en este turno de juego. El jugador atacante juega una de sus cartas sobre la mesa, de modo que todos la puedan ver, aunque el ataque sólo va dirigido contra el jugador de su izquierda.

El defensor se defiende jugando una carta superior del mismo palo o una carta del palo de triunfo, es decir, el defensor ha de ganar como si se tratara de un juego de bazas con palo de triunfo.

Una vez que el primer ataque ha sido defendido, todos los jugadores se convierten en atacantes, siempre que jueguen una carta del mismo índice que las expuestas sobre la mesa. Naturalmente, estos ataques pueden provocar adecuadas defensas con cartas de otros índices, por lo que podrá haber nuevos ataques. El límite de los ataques los marca la cantidad de cartas del defensor, es decir, un defensor no puede recibir un número de ataques superior al de sus cartas.

Defensa. Como ya se ha indicado, el defensor debe responder a los ataques jugando una de sus cartas, que debe ganar a la de ataque, para lo cual ha de ser del mismo palo y de orden superior, o bien ser del palo de triunfo. Si el defensor no puede ganar el primer ataque por no tener carta apropiada o no querer jugarla (no es obligatorio defenderse), toma la carta de ataque y la pone en su mano junto con sus otras cartas. El turno termina de este modo y el defensor pierde su derecha a atacar.

Si el defensor gana el primer ataque, las cartas se dejan sobre la mesa descubiertas hasta el final del turno. Todos los jugadores pueden convertirse en atacantes contra el mismo defensor, siempre que puedan jugar cartas del mismo índice que alguna de las jugadas en ese turno y que se encuentran descubiertas sobre la mesa.

Si el defensor puede responder adecuadamente a los ataques, ganando cada uno de esos con una de las cartas de su mano (no puede recibir más ataques que cartas tiene al inicio del turno de defensa), el ataque fracasa, se recogen las cartas expuestas sobre la mesa y se apartan, ya que dejan de participar en el juego. El turno pasa y el defensor triunfante pasa a convertirse en el atacante principal del jugador de su izquierda.

Si el defensor no puede responder a alguno de los ataques recibidos, debe recoger todas las cartas expuestas, incluso las que ha defendido adecuadamente, y ponerlas con el resto de cartas de su mano.

Final del turno. El turno termina cuando el defensor consigue vencer todos los ataques o bien cuando no puede ganar uno de esos. Si todavía hay cartas en la baceta del centro de la mesa, los jugadores toman por turno, a partir del atacante principal, las cartas necesarias para recomponer la dotación de cartas con las que han empezado el turno.

El turno siguiente lo empezará, como atacante principal, el anterior defensor, si ha repelido todos los ataques, o el de la izquierda de éste, si no ha conseguido triunfar.

Eliminación de jugadores. Un jugador queda eliminado cuando se queda sin cartas en alguno de los turnos de juego y no hay cartas en la baceta para tomar. Cuando un jugador se queda sin cartas, deja de jugar y ya no puede perder.

Cuando un defensor se queda sin cartas por haber repelido con éxito los ataques anteriores, no puede convertirse en el nuevo atacante. �ste lo será el mismo jugador que atacaba en el juego anterior.

El perdedor o durak. El juego continúa hasta que sólo queda un jugador con cartas, que se convierte en el durak y reparte las cartas para el siguiente juego.

10.El juego por parejas
La principal diferencia del juego de parejas respecto del juego individual es que el compañero del defensor no participa en los ataques contra éste. Debe recordarse que en cada turno los ataques se hacen contra un único defensor, al que todos los otros jugadores pueden atacar.

Cuando se juega por parejas, el defensor continúa siendo único (su compañero no puede ayudarle a defenderse de los ataques), pero no es atacado por su pareja. Si los dos miembros de una pareja son los últimos en quedarse sin cartas, los dos son durak y no compiten entre sí.

11.Durek Platkowy
Esta es la versión polaca del mismo juego. Su nombre significa "durak de cinco cartas", ya que sólo se dan cinco cartas por jugador al inicio del juego, aunque se utiliza la baraja completa. Puede atacarse con más de una carta, pero es posible hacerlo de dos modos:

1. Ataque con número par de cartas: las cartas de ataque deben formar parejas de cartas del mismo índice.

2. Ataque con número impar de cartas: las cartas de ataque deben formar parejas de cartas del mismo índice y una carta extra (puede formar trío con una de las parejas). Aunque los ataques le lleguen por grupos de cartas, el defensor debe ganar cada una de las cartas con una superior del mismo palo o con una carta de triunfo. En caso contrario, debe recogerlas todas.

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