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Rumba - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción
Origen: España
Duración de la partida: 10-15 minutos
Baraja: inglesa
N° de naipes: 52
Jugadores: de 2 a 8
Dificultad: Fácil
Tipo de juego: descarte de cartas

La rumba es un sencillo juego que puede servir como introducción a los juegos de cartas. De su popularidad dan fe tanto las muchas variantes que existen, como el que se haya editado una versión comercial de una de dichas variantes (el Uno) en la que se utilizan unas cartas especiales. En la rumba, los jugadores deben tratar de descartarse de todas sus cartas colocándolas en un montón de descartes. Para poder hacerlo, la carta del jugador debe coincidir en palo o índice con la carta anteriormente jugada.

2.Objetivo
No ser el último en desembarazarse de todas las cartas descartándolas sobre un montón central.

3.Número de Jugadores
En una partida de rumba puede participar un número máximo de ocho jugadores, ya que inicialmente se dan seis cartas a cada jugador. Algunos jugadores prefieren jugar con dos barajas, con lo que esta limitación desaparece.

4.Tipo de Baraja
Puede jugarse a la rumba tanto con baraja española como con baraja inglesa, francesa o alemana. Para jugar a la versión básica, es necesario que en la baraja estén los ases y los reyes.

5.Valor de las Cartas
Las cartas no tienen ningún valor especial en la rumba, ya que para descartar una carta sólo debe ser del mismo índice o palo que la descartada anteriormente.

Sin embargo, hay dos tipos de cartas que tienen propiedades especiales: los ases y los reyes. Cuando un jugador juega un as, obliga a que todos los jugadores tomen una carta de la baceta. A continuación, el mismo jugador que ha echado el as puede jugar otra carta del mismo palo u otro as (con lo que los otros jugadores deberán tomar otra carta y el jugador seguirá sin perder el turno de juego).

Los reyes se utilizan como comodines. Se pueden jugar en cualquier momento de la partida, sin que sea necesario que coincidan en palo con la carta anterior. El que echa un rey debe decir el palo que quiere que se juegue a partir de ese rey. En otras variantes de la rumba se añaden propiedades especiales a otras cartas.

6.Vocabulario Específico
  • Baceta: Resto del mazo que queda después de repartir y que se deja el centro de la mesa para que los jugadores tomen cartas cuando no puedan jugar alguna de las suyas.
  • Pasar: No jugar ninguna carta por no tener alguna del mismo palo o del mismo índice que la superior del montón y no haber podido conseguirla después de robar de la baceta la carta correspondiente.
  • Robar: Tomar cartas de la baceta el jugador que no puede jugar ninguna de las de su mano.


7.Variantes de La Rumba
Las variantes de la rumba se basan en otorgar diferentes propiedades a las cartas. Por ejemplo, hay quien utiliza los ochos como comodines y reserva los reyes para otras jugadas (hacer saltar el turno al jugador siguiente...)

Otra variante es la que hace que, al jugar una jota, se invierta el turno de juego, con lo que el jugador anterior al que ha jugado la jota se convierte en el jugador siguiente. También puede determinarse que, después de jugar una reina, el jugador siguiente deba tomar dos cartas. Existen otras variantes en las que estas propiedades se aplican a cartas distintas. Asimismo, pueden añadirse diversas incidencias hasta que corresponda una a cada carta. Pero esto puede resultar excesivo, tanto por la dificultad de recordarlas, como por la complicación de la mecánica del juego. Es mejor no pasar de cinco o seis incidencias como máximo.

8.Propiedades Especiales de las Cartas
I. Juego básico
Ases.
El jugador que, en su turno, deposita un as sobre la mesa, puede jugar otra carta sobre él (otro as o una carta del mismo palo). Los otros jugadores deben tomar a continuación una carta de la baceta cada uno.

Reyes. Después de jugado un rey, el jugador siguiente debe echar una carta del palo indicado por el jugador que ha echado el rey.

II. Variantes

Jotas.
Después de jugada una jota, se invierte el sentido de juego.

Reinas. El jugador siguiente al que ha jugado una reina pierde su turno de juego.

Dieces. El jugador siguiente al que ha jugado un diez debe tomar dos cartas de la baceta antes de poder jugar la carta o cartas de su turno.

Salvo los reyes, que pueden jugarse en cualquier fase del juego y después de cualquier carta, las cartas indicadas, aunque tengan propiedades especiales, sólo pueden jugarse según las normas corrientes, es decir, después de otras del mismo palo o índice.

9.Inicio
Después de sortear el dador, éste baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación reparte seis cartas a cada jugador, de una en una, de dos en dos o de tres en tres, de derecha a izquierda. A continuación descubre la carta superior del mazo de cartas, que coloca en el centro de la mesa, y deja el resto de las cartas (baceta) al lado de esta carta.

10.Desarrollo
Cada jugador, en su turno, juega una de sus cartas sobre el montón que hay junto a la baceta. La carta del jugador debe ser del mismo palo o índice que la carta superior de ese montón. Si, en su turno, un jugador no tiene en su mano ninguna carta que cumpla las condiciones necesarias para ser jugada, el jugador debe robar (es decir, tomar de la baceta) hasta tres cartas para poderlas jugar. Las cartas que toma y no puede jugar las guarda en su mano junto al resto de sus cartas. Si después de haber robado tres cartas sigue sin poder jugar, debe pasar su turno.

Cuando un jugador juega un as, obliga a los otros jugadores a robar una carta y vuelve a jugar. En cualquier turno, un jugador puede jugar un rey en lugar de una carta que cumpla las condiciones de juego. El jugador debe indicar el palo con el que se debe seguir el juego. Gana el primer jugador que consigue quedarse sin cartas, por haberlas jugado todas sobre el montón central de la mesa.







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