Truco

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17.Inicio
Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj.

El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo, aunque sí que se golpee el mazo sin hacer corte alguno. Al cortar no pueden dejarse menos de tres cartas en cada parte del corte.

Después, el dador reparte tres cartas a cada jugador, de una en una y empezando por la derecha. Si una de las cartas cae boca arriba, el que la recibe así puede elegir entre quedarse con ella o exigir un nuevo reparto. La costumbre de algunos jugadores de disponer que tal elección depende del mano debe evitarse.



18.Desarrollo
Cada jugador estudia las posibilidades que ofrecen sus cartas y, si tiene flor o un buen envido, lo comunicará por señas a su compañero o compañeros, al tiempo que observa las de los otros jugadores.

Empieza a jugar el mano, que puede cantar flor si la tiene, apostar a envido o jugar una de sus cartas; independientemente de lo que haga, cada jugador en su turno tiene esas tres opciones hasta que juega una carta, ya que en este caso se empieza a jugar el truco y ya no se admite que se cante flor o envido, aunque sí responder a esos cantos. Resueltos los envites, se juegan las cartas para conocer al ganador del truco.

Tras finalizar éste, se procede a la anotación de la mano. Durante el juego, se dice que un jugador o un bando va a la pesca cuando guarda silencio a la espera de que los contrarios sean los primeros en tocar o trucar para entonces responderles.

19.Truco Uruguayo
Son muchas las variantes que se juegan en el truco. Algunas son ligeras diferencias en la interpretación del reglamento y en las voces autorizadas en el juego. Por su importancia, ya que incluye variaciones esenciales en algunos aspectos del juego, destaca el truco que se juega en Uruguay.

20.Generalidades
Solo se juega entre dos (partida mano a mano),cuatro o seis jugadores. Las partidas se juegan a tres chicos de cuarenta tantos y las gana el jugador o equipo que gana dos chicos (naturalmente, en este caso la primera mitad de malos y la segunda de buenos son de 20 tantos cada una).

El corte de cartas por el jugador de la izquierda del dador se hará con una sola mano y sin levantar el mazo de la mesa. El alce podrá ser tanto de una carta como de treinta y nueve o cualquier otra cantidad de cartas comprendida entre estas dos. El dador reparte de una en una las cartas superiores del mazo (cartas de la boca), tres a cada jugador, de derecha a izquierda. Cuando cada jugador tiene tres cartas, el dador levantará la siguiente carta de la boca y la colocará sobre la mesa. Sobre parte de ella colocará el resto del mazo que ha quedado sin repartir.

Esta carta se llama "la muestra" e introduce una especie de palo de triunfo. es decir, que unas cartas aumentan su valor por ser del mismo palo que la de muestra; el valor de estas cartas es superior, incluso, al de las cartas bravas. Se llama falta a la cantidad de tantos que restan al jugador o equipo que lleva ventaja para completar el chico en disputa.

21.Clasificación de las Cartas
Para la disputa de la mano o bazas del truco, las cartas se dividen en cuatro categorías (tanto en estas categorías como dentro de ellas las cartas se indican de mayor a menor valor, por lo que la citada en primer lugar es la de más valor y la de menos la última; las cartas citadas tienen menor valor que las que las proceden y más que las citadas después).Estas categorías son:

1) Piezas. El dos, el cuatro, el cinco y el caballo (el perico) y la sota (la perica) del palo de la muestra. Cuando la muestra es alguna de estas cartas, el rey del mismo palo la sustituye como pieza (es decir, que el valor de este rey no será fijo sino que dependerá de la pieza a la que sustituya).

2) Matas. Son las cartas bravas: El as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.

3) Fíos. Son los treses, los doses que no son pieza y loa ases que no son matas (el as de oros y el as de copas)

4) Cartas comunes. Son el resto de las cartas. Se dividen a su vez en: a) negras: los reyes, los caballos y las sotas que no son piezas; b) blancas: los sietes que no son matas (siete de basto y copa, ambos del mismo valor), los seis y los cincos y los cuatro que no sean piezas. Entre cartas del mismo valor gana la del jugador que es mano o está más cerca de este (recuérdese que el jugador mano es el que sale en cada baza y en la segunda y tercera bazas es el que ha ganado la anterior).

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