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Faro - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción
Origen: Italia
Duración de la partida: a criterio del jugador
Baraja: inglesa
N° de naipes: 52
Jugadores: número indeterminado
Dificultad: Fácil
Tipo de juego: contrapartida

El faro es uno de los juegos de círculo y casino más antiguos. Pertenece a la familia del lansquenete, y se cree que surgió en Italia como una derivación de ese juego. El faro gozó de una gran popularidad ya desde la corte de Luis XIV de Francia. Todavía siglos más tarde era corriente encontrar en cualquier rincón del Far West un croupier con su tapete de juego, su baraja y su ábaco. Este juego fue inmortalizado en la célebre novela corta "La reina de picas" de A. Pushkin.

El faro fue desapareciendo de los casinos durante el siglo XX, sustituido por otros juegos más ventajosos.

Se trata de un juego de puro azar, que ha sido comparado al juego de la ruleta con cartas.

2.Objetivo
Acertar el número de la carta que descubrirá el croupier.

3.Número de Jugadores
En el faro pueden jugar tantos jugadores como lo deseen. Éstos juegan individualmente contra el banquero, que generalmente representa a un casino donde se celebra el juego y también hace de croupier.

Los jugadores son meros apostantes y en ningún momento tocan las cartas, cuya manipulación es tarea del croupier.

4.Tipo de Baraja
Para jugar al faro se utiliza una baraja inglesa normal de 52 cartas, sin comodines.

5.Valor de las Cartas
Las cartas no tienen ningún valor especial en el juego del faro. De ellas sólo importa su índice.

6.El Tablero o Paño
En el juego del faro los jugadores apuestan contra la banca colocando sus fichas sobre un paño o tablero especial en el que se encuentran representadas las trece cartas del palo de picas.

Este tablero o paño de apuestas mide alrededor de un metro de largo por medio metro de ancho. En este tablero aparecen las treces cartas de picas, sobre las que se harán las puestas, en dos filas. En la más cercana al banquero, se encuentran las cartas del as al seis (as, dos, tres, cuatro, cinco y seis), de izquierda a derecha de éste. La segunda fila, más alejada del banquero, va de derecha a izquierda, desde el ocho, que queda sobre el seis, hasta el rey, que queda en la misma columna que el as (ocho, nueve, diez, jota, reina y rey). A la derecha del banquero, en una séptima columna y colocada a una altura intermedia entre las dos filas, aparece el siete. Entre estas cartas y los bordes del paño o de la mesa de juego queda suficiente espacio para que los jugadores puedan dejar su dinero sin que se confunda con sus apuestas. También el banquero deja su dinero allí, así como el ábaco que utiliza para llevar la cuenta de las cartas que han salido.




7.Las Apuestas
En cada turno de juego, el banquero descubre dos cartas del mazo. La primera señala el número ganador del banquero y la segunda el de los jugadores que han colocado sus apuestas sobre la carta del mismo índice que hay en la mesa.

Las apuestas también puede hacerse entre dos cartas contiguas de la misma fila o sobre las dos de la misma columna. En estos casos, la apuesta se coloca en el espacio que queda entre las dos cartas. Estas apuestas son en su totalidad para cualquiera de las dos cartas entre las que se encuentra colocada la apuesta, por lo que, si gana el banquero, éste se lleva toda la puesta. Si gana el jugador, el banquero le paga el total de la puesta, como si estuviera sobre una de las cartas.

8.Vocabulario Específico
  • Banquero: Individuo que cobra y paga las apuestas y contra quien juegan los jugadores-apostantes. Usualmente también hace las veces de croupier.
  • Círculo: Término que se aplica a los juegos en los que puede participar un número indeterminado de jugadores sin ningún tipo de alteración de sus reglas.
  • Croupier: Individuo encargado de las cartas en el juego del faro.
  • Distribuidor: Caja de madera utilizada como depósito de las cartas en juego y de la que se van sacando éstas una a una.
  • Dormida: Adjetivo que se aplica a la carta del tapete sobre la que los jugadores ya no deben apostar por haber aparecido las cuatro de su índice. Si algún jugador apuesta sobre una carta dormida, el primer jugador que se dé cuenta de esta circunstancia se lleva el importe de esta apuesta.
  • Faraón: Nombre con el que se conocía antiguamente el juego del faro.
  • Hoc: última carta del mazo. No participa en el juego.
  • Jugada: Dos cartas consecutivas que se descubren sucesivamente en el juego para determinar las apuestas ganadoras.
  • Soda: Primera carta del mazo, que se retira y no participa en el juego.


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