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8.Los Descartes
Después del reparto inicial de las cinco primeras cartas a cada jugador, el jugador mano, es decir, el que no ha dado las cartas, puede pedir el cambio de algunas de ellas diciendo simplemente «cartas». El dador, según su juego, puede aceptar la petición del mano -en cuyo caso pregunta «¿cuántas?»- o rechazarla.

Se dice que el jugador que rechaza la posibilidad de realizar descartes después del reparto inicial -sea el jugador mano, que no solicita realizar descartes, sea el dador, que rechaza esta petición- quiere jugar de autoridad. Este juego de autoridad sólo se da en el rechazo de la primera ronda de descartes, no en las siguientes. El que juega de autoridad se obliga a ganar la mano, es decir, a ganar por lo menos tres bazas. Si no lo consigue, su adversario ganará 1 punto (punto de rechazo).

Después de que el jugador mano ha propuesto descartarse de algunas o, incluso, de todas sus cartas para mejorar su mano y el dador lo ha aceptado, el jugador mano deja las cartas de las que se descarta y el dador le da del mazo -ya que la vuelta se queda siempre sobre la mesa para indicar el triunfo- tantas cartas como se ha descartado para que recomponga la dotación de cinco cartas necesarias para jugar. A continuación, el dador puede realizar sus descartes (de una a cinco cartas) y darse las cartas necesarias para volver a tener cinco en su mano. Terminada la primera ronda de descartes, el jugador mano puede pedir una segunda ronda de descartes y el dador puede aceptarla o rechazarla. A esta segunda ronda pueden seguir tantas como deseen los jugadores, mientras queden cartas en el mazo por repartir, teniendo en cuenta que la iniciativa de realizar una nueva ronda de descartes es siempre del jugador mano y que el dador sólo tiene la posibilidad de aceptarla o rechazarla.



9.Las Bazas
El juego del écarté se desarrolla mediante manos de cinco bazas. Cada baza está formada por dos cartas, una del mano y otra del pie o postre. En la primera baza, el mano es el jugador no dador y el pie es el dador.
En las bazas sucesivas, el jugador mano es el ganador de la baza anterior y el pie es el otro jugador.

El jugador mano es el que juega la primera carta de la baza, que puede ser cualquiera de las que tiene en su mano. El jugador pie está obligado a:

jugar carta del mismo palo que la carta de salida de la baza (asistir);
jugar una carta superior a la jugada por el mano (montar);
jugar un triunfo si no puede asistir (fallar).

Las acciones anteriores están indicadas por orden de obligatoriedad y suponiendo que el jugador tenga cartas para cumplirlas. En caso contrario, puede jugar una carta cualquiera (descartar). Es decir, el pie, si tiene carta del palo jugado por el mano, debe jugar esa carta; si tiene varias y alguna de ellas es superior a la del mano, debe jugar la superior; si no tiene carta del palo de salida, debe fallar (jugar triunfo) y sólo en caso de que no pueda asistir ni fallar, por no tener carta del palo de salida ni triunfo, puede descartarse.

Si el jugador mano sale de una carta del palo de triunfo se dice que arrastra. El pie debe jugar (si la tiene) una carta de triunfo superior; si no tiene triunfo superior, jugará un triunfo cualquiera y sólo se descartará si no tiene triunfo.

Si ninguna de las dos cartas de la baza es de triunfo, gana la baza el jugador que ha echado la carta más alta del palo de salida. Por tanto, siempre que el pie se descarta, gana la baza el mano, cualquiera que sea la carta del pie, ya que éste para ganar la baza debe montar o fallar.

Si en la baza hay una carta de triunfo, la gana el jugador que lo ha jugado; si hay dos, gana el jugador que ha echado el más alto.


10.La Anotación
Si la vuelta es el rey de triunfo, el dador se anota 1 punto de inmediato.
Tras terminarse los descartes y antes de la primera baza, el jugador que tiene el rey de triunfo puede enseñarlo y anotarse 1 punto de rey.

En cualquiera de estos dos casos, este punto de rey se anota de inmediato, de modo que, si con ello el jugador que se lo anota alcanza los 5 puntos necesarios para ganar la partida, no se disputan las bazas.

El jugador que gana por lo menos tres bazas se anota 1 punto por la mano. Si hace el robo, es decir, gana las cinco bazas se anota otro punto, o sea, 2 puntos en total.

Si el que juega de autoridad (el que ha rechazado realizar descartes en la primera ronda de éstos) no gana por lo menos tres bazas, su adversario recibe, además del punto por la mano, otro punto del rechazo. El punto de rechazo no se anota si uno de los jugadores consigue el robo (ganar las cinco bazas).


11.Inicio y Desarrollo
Después de sortear el dador, éste barajará las cartas y las dará a cortar al jugador contrario (en los juegos siguientes, los jugadores se alternarán para dar las cartas).

El dador dará cinco cartas a cada uno de los dos jugadores (en dos vueltas: bien tres y dos, bien dos y tres) y descubrirá la siguiente carta del mazo que indicará el palo de triunfo (la vuelta). Si se trata de un rey, el dador se anotará 1 punto de rey. Alternativamente, puede anotarse el punto de rey el jugador que tiene el rey de triunfo en su poder al inicio del juego de las bazas (en este caso, no puede ser la vuelta, ya que esta carta siempre se queda sobre la mesa, por lo que no puede haber 2 puntos de rey).

El jugador mano, es decir, el no dador, a la vista de sus cartas y de la vuelta, pedirá descartarse de algunas o de todas sus cartas, o bien rechazará esta posibilidad. Si pide descartes, el dador puede aceptar o rechazar esta posibilidad. Pueden realizarse tantas rondas de descartes como los jugadores quieran, mientras queden cartas en el mazo por repartir, teniendo en cuenta que el dador no puede tener la iniciativa, pero tiene la última palabra sobre los descartes.

Terminados los descartes, se inicia el juego de las bazas, que suele ser muy rápido, ya que sólo se juegan diez cartas en total. Sin embargo, en algún caso pueden ser menos; por ejemplo, si un jugador tiene rey, dama y as de triunfo, acompañados de dos sietes y la jota es la vuelta, puede mostrar las tres cartas de triunfo para indicar que gana la mano, pero que no cree poder ganar el robo; también puede jugar los tres triunfos y uno de sus sietes. Si el pie gana esta cuarta baza, ya no hace falta jugar la quinta.

Terminada la mano, se procede a su anotación y, si ninguno de los jugadores ha alcanzado los cinco puntos establecidos para ganar, se procede al reparto de una nueva mano, ahora por el jugador contrario al que ha dado la última.


12.Penalizaciones
Si se observa que uno de los jugadores ha hecho un renuncio, es decir, no ha jugado la carta que le correspondía (no ha asistido, montado ni faltado, pudiendo y debiendo- hacer una de estas acciones), los jugadores vuelven a tomar todas sus cartas y se reinicia la mano en la que el infractor debe jugar con sus cinco cartas descubiertas sobre la mesa. Si a pesar de ello, ganara la mano dada la calidad de sus cartas, en caso de haber conseguido el robo sólo ganaría 1 punto y aunque haya ganado tres bazas no conseguiría nada.

Sin embargo, dada la rapidez con que se juega, en algunas ocasiones sucede que uno de los jugadores no recoge las cartas de las bazas anteriores, que van quedando descubiertas sobre la mesa; en este caso y por la confusión que genera el desorden, no se tendrá en cuenta si el jugador que renuncia es el que no ha recogido las cartas.

Si un jugador mezcla las cartas de sus bazas con las descartadas anteriormente o con las restantes del mazo, o hace cualquier otra acción que no permita la comprobación del juego realizado, pierde 2 puntos.

Como las bazas se juegan muy rápido, algunos jugadores obligan al mano a cantar el palo de la carta que juegan. Si el mano juega una carta de palo distinto al cantado, está obligado a sustituirla por una del palo cantado (si cuenta con ella). Si el pie juega carta del palo cantado, distinto al jugado, no se considera renuncio y puede rectificar libremente la carta jugada o darla por buena, considerando que ha ganado la baza si su carta es superior a la del mano.

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