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Casino - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción
Origen: Inglaterra
Baraja: inglesa
Número de naipes: 52
Jugadores: 2, 3 ó 4
Tipo de juego: bazas

Casino, a menudo escrito de manera incorrecta Cassino, probablemente data al menos del Siglo XVII. Una de las primeras referencias en inglés se encuentra en "Los juegos de Hoyle", editado por Charles Jones, Londres, 1808. Pero se describen varios juegos muy similares en los primeros manuales en francés y en alemán, como Papillon y Callabra.

2.Número de jugadores
En una partida de Casino pueden intervenir dos, tres o cuatro jugadores. Es mejor jugarlo de a dos ó de cuatro en dos parejas.

3.Tipo de Baraja
Para jugar al Casino se utiliza una baraja inglesa de 52 cartas.

4.Valor y Orden de las Cartas
El as vale 1 punto; las otras cartas, del dos al diez, tienen el valor en puntos indicado por sus índices; las figuras (Rey, Dama, Jack) no tienen valor numérico.

5.Inicio
Para comenzar una partida, el dador da dos cartas a su oponente, luego deja en la mesa dos cartas descubiertas y por último se da dos para él, y reparte otra ronda de cartas como en la primera. Esto quiere decir que cada jugador tendrá cuatro cartas en la mano y en la mesa habrá cuatro descubiertas. El dador deja el mazo a la derecha y comienza el juego. Después de jugadas estas manos, el dador da cuatro cartas a cada jugador, dos por vez, pero no pone ninguna en la mesa. Se continua de esta manera, el mismo dador da manos de cuatro cartas a cada uno, seis veces consecutivas, hasta que el mazo se termine, pero pone cartas en la mesa solo en el comienzo. Cuando hay más de dos jugadores, cada uno recibe cuatro cartas en cada ronda, pero no se pone ninguna en la mesa antes de la primera ronda. Al dar las últimas cartas del mazo, el dador debe anunciar "Última ronda". El turno de dar se alterna, o pasa en sentido horario.

6.Desarrollo
Comenzando por la mano (el jugador a la izquierda del dador), cada jugador debe jugar en su turno una carta de las que tiene hasta que se termine la mano. La carta jugada debe ser usada para: "descartarse", "tomar", "construir", "duplicar" o "aumentar una construcción".
  • Descartarse: si no puede o no quiere hacer cualquier otro juego, el jugador deja una carta descubierta en la mesa.
  • Tomar: todas las cartas en la mesa se pueden capturar, siempre que el jugador tenga una carta apropiada en su mano. Una figura puede ser capturada por otra de la misma clase, por ejemplo, una Dama por una Dama. Las cartas así capturadas se "toman": el jugador las coloca en un montón boca abajo frente a él. Las cartas más bajas pueden tomarse por pares y también por construcción.
  • Construir: dos cartas cuyo total numérico es diez o menos, se pueden tomar con una carta igual a su total. Por ejemplo, un seis y un tres se pueden tomar con un nueve; un cinco, un cuatro y un as con un diez. Un jugador puede dejar una carta que tenga en la mano sobre una carta o cartas en la mesa, haciendo una "construcción" de dos o más cartas que él intentará tomar en el siguiente turno. Por ejemplo, un cuatro puede dejarse sobre un tres en la mesa, siempre que el jugador tenga un siete en la mano para poder tomarlos en el otro turno. También teniendo un par del mismo índice en la mano, con una tercera carta del índice en la mesa, un jugador puede construir un par, intentando tomarlo con su otra carta luego. Por ejemplo, el jugador tiene dos diez; él deja uno de ellos sobre un diez de la mesa, intentando tomarlos luego con el tercer diez. Para hacer cualquier construcción de tal manera que se deja para luego tomarla, el jugador debe declarar el índice necesario para tomarla, y esta declaración es obligatoria. Por ejemplo, un jugador deja un cinco sobre un cinco y dice: "construyendo cincos"; el oponente no puede tomar la construcción con un diez. Cualquier construcción dejada sobre la mesa la puede tomar el oponente (o pareja) del constructor con la carta especificada. Un jugador no puede descartarse en un turno en el que debe levantar una construcción hecha por él: debe tomar algo o duplicar la construcción. Las figuras no pueden usarse para construir, solo pueden tomarse por pares. Una regla alternativa sería que se pueden tomar de a pares o de a triples.
  • Duplicar una construcción: cualquier construcción se puede duplicar hasta el alcance de cartas disponibles. Por ejemplo, si las cartas sobre la mesa son cinco, cuatro, tres y seis, todas se pueden tomar con un nueve. O cinco, cuatro y nueve se pueden tomar con un nueve. Habiendo jugado un seis sobre un cuatro para hacer diez, un jugador puede en su turno tomar su construcción junto con un siete y un tres que estaban en la mesa, o puede jugar un siete sobre un tres y consolidar las dos construcciones, aún guardando el diez necesario en la mano. Pero no se exige que un jugador en cualquier momento tome las cartas excepto para obedecer la regla de la construcción.
  • Incrementar una construcción: una carta puede ser agregada a una construcción elevando el índice de la carta necesaria para tomarla, siempre que
    1. la construcción sea única, de ningún modo duplicada;
    2. la carta agregada viene de la mano, no de la mesa.
    Si estas condiciones se cumplen, un jugador puede incrementar la construcción propia o del oponente. Por ejemplo: se ha construido un seis; un jugador tiene en su mano un as y un siete; él puede agregar su as a la construcción, transformándola en siete. Pero: se ha construido un seis; un jugador tiene en su mano un as y un diez y hay un tres en la mesa; él no puede agregar el as y el tres a la construcción para incrementarla a diez.
Después que se acaba el mazo y se juegan las últimas manos, todas las cartas que quedan en la mesa pertenecen al jugador que fue el último en levantar.

7.Puntaje
Cada jugador (o pareja) cuenta los puntos que ha ganado por las cartas que levantó. Los puntos a tener en cuenta son:

  • Cartas (la mayoría de las 52 cartas): 3 puntos
  • Picas (la mayoría de las 13 picas): 1 punto
  • Gran Casino (el 10 ): 2 puntos
  • Pequeño Casino (el 2 ): 1 punto
  • Ases (cada uno vale 1 punto): 4 puntos

Si cada jugador toma 26 cartas, no hay puntaje para "Cartas".
Para cada jugador se guarda un total acumulativo, y el primero en llegar a 21 puntos gana el juego. El margen de victoria es la diferencia de los totales; no hay premios por juego. Si ambos llegan a 21 en la misma mano, los puntos se cuentan en el orden de precedencia dado anteriormente, "Cartas" primero, y el primero en llegar a 21 gana. Si el resultado final depende de la cuenta de ases, se puntúan en orden: A (primero), A , A , A . Una regla alternativa sería que cada reparto de cartas fuera un juego.
  • Barridas (opcional): cada vez que un jugador toma todas las cartas de la mesa, se anota un punto por barrida. Para indicarlo, da vuelta una carta entre sus cartas levantadas. Para el puntaje del juego, el valor de las barridas va después del de los "Ases".
  • Sobrantes (opcional): por cada carta levantada que exceda los treinta, un jugador (o pareja) se anota un punto. Para el puntaje del juego, el valor de los sobrantes va después del de las "Barridas". Los sobrantes de picas son picas tomadas en exceso de ocho; si se puntúan los sobrantes de picas, se anota un punto por cada uno y su valor va después de los sobrantes de cartas.
  • Juego doble y cuádruple (opcional): si un jugador (o pareja) llega a 21 puntos en dos repartos de cartas, su puntaje se duplica (antes del descuento del puntaje del oponente); si llega a 21 puntos en un reparto de cartas -sólo posible cuando se anotan barridas y/o sobrantes- su puntaje se cuadruplica.


8.Irregularidades
  • Distribución errónea de cartas: en caso que se requiera un nuevo reparto de cartas, el no dador puede decidir quién repartirá a continuación (en el juego de cuatro, cualquiera de los dos oponentes decide; en el juego de tres, una distribución errónea pierde el reparto). Debe haber un nuevo reparto de cartas si se omitieron la mezcla o el corte de cartas, siempre que el oponente lo requiera antes de hacer cualquier juego. Debe haber un nuevo reparto de cartas en cualquier momento que se descubra que la baraja está incorrecta.
  • Cartas expuestas: una carta expuesta en el reparto o dada vuelta en el mazo va a la mesa y el dador juega con una "mano corta"; excepto en la primera ronda de repartos, antes que se hayan dejado las cuatro cartas en la mesa, la carta expuesta queda como dada en la mesa.
  • Mano incorrecta: si el dador le da al oponente demasiadas cartas, el oponente puede dar vuelta una carta en la mesa y el dador juega la siguiente ronda con una mano corta. Si una mano tiene demasiadas cartas debido a no jugar en turno, debe descartarse en cada turno posterior durante esa ronda. Si una mano tiene unas pocas cartas debido a que se jugó más de una carta en un turno, juega con una mano corta. Si hay pocas cartas para completar el reparto, pero el mazo está correcto, el dador juega la última ronda con una mano corta.
  • Cartas expuestas ilegalmente: sólo en el juego por parejas, una carta nombrada o expuesta fuera del juego legal en su turno, debe dejarse sobre la mesa como si el jugador se hubiera descartado; él y su socio no pueden más tomarla. En el juego de dos y tres jugadores, un jugador debe descartarse la carta que ha expuesto antes de tiempo, o con la que trató de tomar cartas que no le estaban habilitadas.
  • Juego ilegal: un juego ilegal debe ser corregido cuando el reclamo se hace antes de que un oponente juegue.
  • Construcción inadecuada: si un jugador hace una construcción y no puede tomarla cuando debe (porque anunció una construcción para la que no tiene la carta adecuada o porque anunció una construcción que no se ajusta a su anuncio), su oponente puede agregar un punto a su puntaje y restar un punto del puntaje del infractor.
En un juego de dos jugadores, cuando cada reparto constituye un juego, cualquiera de las siguientes irregularidades hace perder el juego: incorrecto número de cartas repartidas por el dador en cualquier ronda salvo la primera; incorrecta mano no debida a un error del dador; toma ilegal de cartas; construcción inadecuada; dar vuelta las cartas previamente tomadas; fallo del dador al anunciar la última mano. En otros juegos, las dos últimas irregularidades (dar vuelta las cartas y fallar al anunciar la última mano) no son habitualmente penalizadas).

9.Consejos para jugar al Casino
Los buenos jugadores retienen el conteo de las cartas y picas que cada jugador ha tomado. En general, juegan para ganar tantas cartas como sea posible hasta que los puntos se perfilen.
Jugar un par, inclinarse por tomar con una pica, descartarse una que no sea pica.
Los "puntos en efectivo" (10 , 2 y los ases) deben ser recordados; de igual modo las cartas disponibles más altas, dieces, nueves y ochos. La mayoría de los jugadores no hacen un gran esfuerzo por recordar todas las otras cartas, pero tratan de saber las últimas cuatro cartas del oponente tomando nota de las cartas sin pareja debido a la construcción. Por ejemplo, un cuatro y un tres se toman con un siete; los índices tres, cuatro y siete están sin pareja. Si más tarde un cuatro y un dos se toman con un seis, el cuatro anterior tiene pareja pero ahora las cartas sin pareja son el dos, tres, seis y siete. Cuando se reparte la mano final, todas las cartas sin pareja en la mesa o en su propia mano estarán en la mano del oponente.
El dador debe arriesgarse en construir o descartarse de sus cartas bajas, esperando tomarlas; el no dador (o la mano) debería guardar tales cartas para su último o últimos juegos, a menos que pueda construir con seguridad o tomarlas, porque él jugará primero en la próxima ronda y tendrá la mejor chance de tomarlas.
Cuando hay varias cartas en la mesa, a menudo es posible calcular la mano del oponente por los juegos que no hace. Esto debería hacerse sistemáticamente: "Si él tuviera un diez, habría hecho esto, si tuviera un nueve habría hecho eso", y así sucesivamente.

10.Casino Real
Sigue todas las reglas del Casino, excepto que: los Reyes valen 13, las Damas valen 12, los Jacks valen 11, los Ases 1 ó 14, y todas estas cartas se pueden usar en construcciones y pueden construir triples y cuádruples. Regla opcional: el Pequeño Casino vale 2 ó 15, el Gran Casino vale 10 ó 16, a gusto del propietario. Si un jugador toma todas las cartas que quedan en la mesa, se anota 1 punto por barrida, pero este puntaje se clasifica último en orden de precedencia cuando las cartas tomadas se cuentan. Una barrida se indica dando vuelta una carta entre las cartas tomadas. La adjudicación de cartas que finalmente permanecen en la mesa para el jugador que tomó último no cuenta como barrida.
El Casino Real es la variante más popular en la actualidad, especialmente en juegos juveniles y familiares. El derecho de mostrar las cartas para construir es una innovación relativamente reciente, pero la cuenta de barridas -que, es raro decir, es desconocida por muchos jugadores adultos de Casino- se remonta a los primeros tiempos.

11.Variantes de Casino
Casino de Picas: La cuenta para la mayoría de las picas es reemplazada por un punto para cada pica tomada: el dos y el Jack valen 2 puntos cada uno, todas las otras valen 1 punto cada una. El número de puntos en juego en cada reparto es así incrementado (exclusivo de las barridas) a 24. El juego generalmente se determina a 61, debido a la costumbre de anotar el puntaje en un tablero de Cribbage.
Casino de Extracción: Cuatro cartas se reparten a cada jugador y cuatro se dejan sobre la mesa; el resto del mazo se ubica boca abajo para formar la reserva. Después de cada juego, el jugador extrae la primera carta de la reserva para volver a tener en su mano cuatro cartas. Después que la reserva se termina, se juegan todas las cartas que quedan.
Casino Italiano: Ver la Escoba (Scopa).







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