Afirmar: Eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de convertir en ganadoras las restantes del mismo palo, generalmente en la mano propia.
Arrastrar: Salir de triunfo, generalmente con el fin de eliminar los demás triunfos de las manos de los contrarios y evitar asà que puedan fallar cartas firmes.
Entre las cartas del palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es decir, el as es la superior y el dos la inferior, pero aquà se añade el boston como carta superior del palo. 8.Bazas de Juego Una baza está formada por un grupo de cartas igual al número de jugadores que intervienen en la partida. Cada una de esas cartas ha sido echada o jugada sobre la mesa por uno de los jugadores, siguiendo el turno de juego, que suele ser de izquierda a derecha (sentido horario).
La primera carta que se juega en una baza es la salida y el que la juega es el mano. En la primera baza, el mano es el jugador siguiente al dador, que, como el Boston se juega en sentido horario, es el jugador situado a la izquierda del que reparte. En las siguientes bazas, el jugador mano es el ganador de la baza anterior.
Los jugadores no pueden arrojar sobre la mesa cualquier carta, sino que deben jugar una del mismo palo que la de la salida, es decir, deben asistir. Si el jugador mano sale con una carta de triunfo, se dice que arrastra. El objeto de los arrastres es eliminar los triunfos en las manos de los contrarios para poder ganar las cartas firmes propias. Cuando un jugador no puede asistir por no tener carta del palo de salida, puede jugar una carta cualquiera (descartar) o del palo de triunfo (fallar).
En el caso de que un jugador pida y ninguno de los otros tres le sostengan, jugará contra los otros tres y sólo estará obligado a ganar las cinco bazas que ha pedido.
Los juegos superiores. Los párrafos anteriores se refieren al juego sencillo, que suele ser el más frecuente. Pero, si uno de los jugadores cree que puede ganar más de cinco bazas, siendo triunfo uno cualquiera de los cuatro palos, puede pedir:
pequeña independencia, si cree poder ganar seis bazas solo;
gran independencia, si cree poder ganar ocho bazas solo;
independencia de nueve bazas, si cree que puede ganar nueve bazas solo.
Además, existe una serie de juegos «pierdegana», en los que los jugadores se comprometen a no hacer bazas:
pequeña miseria, miseria sencilla o miseria de descarte: está situada entre la pequeña y la gran independencia (es decir, anula una declaración anterior de pequeña independencia, pero es superada por la gran independencia). En ella, los jugadores se descartan de una de sus cartas y el declarante se compromete a no ganar ninguna de las doce bazas restantes.
gran miseria o miseria sin descarte: anula la gran independencia. En ella, no hay descarte y el declarante no debe ganar niguna de las trece bazas en juego.
miseria de cuatro ases: es superior a la anterior. El jugador que la pide debe tener los cuatro ases en la mano y tiene derecho a renunciar, es decir, a no asistir, aun pudiendo, en las diez primeras bazas del juego (en las que se supone que aprovecha para descartarse de los ases). Para cumplir no debe ganar ninguna baza.
miseria en la mesa: es la voz superior. En ella, el declarante juega con las cartas boca arriba sobre la mesa, a la vista de todos los jugadores. Como en las otras miserias, el declarante, para cumplir, no debe ganar ninguna de las bazas en juego. Todos estos juegos superiores son juegos de solo, es decir, en ellos el declarante juega solo contra los otros tres jugadores, que juegan asociados para tratar de impedir que cumpla su compromiso.