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Loba_Carioca - Reglamentos de Naipes

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1.Introdución
Origen: América Central
Baraja: inglesa
Número de naipes: dos mazos de 52 cartas más 4 comodines (108 cartas)
Jugadores: 2 a 5 jugadores
Duración de la partida: de 35 minutos
Dificultad: media
Tipo de juego: bazas

Este es el reglamento de la Loba como se juega en América Central. En Argentina se juega un juego muy similar llamado Carioca.

La Loba es una serie de seis rondas. En cada ronda, los jugadores se esfuerzan por librarse de todas sus cartas, y cuando un jugador cualquiera lo hace, la ronda se termina. Los otros jugadores reciben un castigo basado en sumar los valores de las cartas que quedan en sus manos.

2.Objetivo
Obtener el menor número de puntos al finalizar las seis rondas.

3.Jugadores y baraja
La Loba centroamericana requiere dos mazos comunes de 52 cartas más 4 comodines, haciendo un total de 108 cartas. Normalmente la juegan de 2 a 4 jugadores, pero se puede jugar de a 5.

4.Vocabulario Específico
  • Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín.
  • Combinar: Agrupar cartas del mismo índice.
  • Escalera: Cuatro cartas del mismo palo en sucesión - como diamantes4-diamantes5-diamantes6-diamantes7, como una Escalera de Color en el Póquer, pero con cuatro cartas, no cinco. El as se puede contar como alto o bajo, a elección del jugador - así trébolesJ-trébolesQ-trébolesK-trébolesA y corazonesA-corazones2-corazones3-corazones4 son ambas escaleras válidas. El as no puede ser alto y bajo simultáneamente, por lo tanto la escalera picasK-picasA-picas2-picas3 no es válida.
  • Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.
  • Trío: Tres de un tipo - es decir, tres cartas del mismo índice, como tres ochos. Las tres cartas no necesitan ser de palos diferentes, por ejemplo picas9-corazones9-corazones9 es un Trío válido.


5.Cómo jugar una ronda
El primer dador se elige al azar. El reparto se hace en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto la ronda siguiente la repartirá el jugador que está a la derecha del dador de la ronda actual.

A cada jugador se le dan once cartas. La carta siguiente se da vuelta sobre la mesa, para comenzar el montón de descarte o pozo, y el stock restante de cartas que no se repartieron se pone boca abajo a su lado. Este es el mazo de robo.

El juego comienza con el jugador de la derecha del dador, y los jugadores toman turnos en orden antihorario. El turno de un jugador consta de tres partes:

1. Tomar una carta: un jugador debe tomar la carta superior del pozo de descartes o la carta superior del mazo de robo;
2. Exponer las cartas: esto es opcional, y se describe más adelante;
3. Descartar una carta de su mano al pozo de descarte.

6.Exponer las cartas
El objetivo es librarse de todas las cartas de la mano, y esto sólo se puede conseguir exponiendo las cartas (a menudo se llama "combinación"). Para que se permita exponer cualquier carta se debe acumular en la mano la combinación que se necesita para la ronda que se juega. Esto se llama "contrato", y se hace más difícil en cada ronda sucesiva. Los contratos son:

Ronda 1 - dos tríos (6 cartas)
Ronda 2 - una escalera, un trío (7 cartas)
Ronda 3 - dos escaleras (8 cartas)
Ronda 4 - tres tríos (9 cartas)
Ronda 5 - dos tríos, una escalera (10 cartas)
Ronda 6 - dos escaleras, un trío (11 cartas)

Cuando un jugador tiene la combinación completa de cartas que se necesitan para esa ronda, puede exponerlas, boca arriba de la mesa, en frente suyo. Obsérvese que no necesita exponerlas en cuanto las tiene - puede esperar hasta un turno posterior si lo desea. También debe tener el conjunto completo de cartas antes de que pueda exponerlas. Por ejemplo, en la primera ronda, no puede exponer un sólo trío, debe exponer los dos simultáneamente. Cuando se expone la combinación requerida para esa ronda, el jugador no puede exponer cartas adicionales en ese turno, el conjunto debe ser exactamente lo que determina la ronda. Las cartas extras se pueden agregar en turnos posteriores.

En todas, excepto en la ronda final, después que un jugador ha expuesto su contrato inicial, el juego continua como de costumbre hacia la derecha (En la ronda final sin embargo, el primer jugador que expone, se libra de todas las cartas de su mano, finalizando de esa manera la ronda).

Una vez que un jugador ha expuesto el contrato inicial de la ronda, puede en turnos subsiguientes exponer cartas de su mano para extender cualquier trío o escalera que ya esté en la mesa - los propios y los de los otros jugadores. Un trío se puede extender jugando más cartas del mismo índice, y una escalera se puede extender agregando cartas en cualquier extremo de la secuencia. Un as se puede contar como alto o bajo, pero no como ambos a la vez. Es teóricamente posible tener una sucesión con ases en ambos extremos: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A, el primer as es bajo y el segundo alto.

Por ejemplo, si un trío de picas4-corazones4-diamantes4 está en la mesa, un jugador puede agregar uno o más cuatros a ese grupo. O, si alguien ha expuesto la escalera diamantes3-diamantes4-diamantes5-diamantes6, el mismo jugador puede agregar un diamantes2 o un diamantes7 a la escalera.

Un jugador que ha expuesto su contrato inicial de la ronda puede exponer cualquier nuevo trío o escalera en turnos subsiguientes. Después del contrato inicial, más cartas sólo se pueden exponer agregándolas a tríos y escaleras existentes. Se pueden agregar tantas cartas como se deseen en el turno correspondiente, pero no se fuerza a jugar las cartas sólo porque son apropiadas. Recordar, en cada turno se debe comenzar tomando una nueva carta de cualquier pozo y se debe finalizar el turno descartándose una.


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