Calatone

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8.Las Jugadas
Las jugadas que cada jugador de calatone puede hacer con cinco de sus siete cartas son las mismas que en el caso del poker. Sin embargo, debe tenerse en cuenta una particularidad que afecta a la escalera y el color. En el calatone, de las siete cartas que se reparten se toman únicamente cinco para formar la jugada.

Existen, por ello, dos posibilidades de rectificar la mala jugada e, incluso, de ligar una buena jugada alternativa (trío, por ejemplo) con las dos cartas que no ligan para escalera o color, más una de las cartas con las que se intentaba esta jugada. De esta forma, en el calatone es más aconsejable intentar estas jugadas que en el poker. Por otra parte, con tantas cartas en juego (siete por jugador), las jugadas de cartas iguales (pareja, doble pareja, trío, poker y full) son muy difíciles de ligar a partir del trío. La conjunción de estas dos circunstancias lleva a que los jugadores de calatone que han ligado una pareja con las dos o tres primeras cartas recibidas suban mucho las apuestas, para obligar a retirarse a los que sólo tienen proyectos de color o de escalera.

Las jugadas del calatone son, de mayor a menor y jugando sin comodines, las siguientes:

1. Escalera de color: cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse. Puede haber empate. Si dos escaleras de color no están formadas por las mismas cartas, gana la escalera cuyo extremo superior tenga más valor. La escalera de color formada por las cartas del diez al as de un palo se llama escalera real.

2. Poker: cuatro cartas iguales. En caso de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas.

3. Full: tres cartas iguales combinadas con otras dos cartas iguales entre sí. Gana el que tenga el trío de cartas más altas. No puede haber empate.

4. Color: cinco cartas cualesquiera del mismo palo. Si hay dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta. Si en ésta empatan, la carta siguiente determina al vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate.

5. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate.

6. Trío: tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.

7. Cinco figuras (o figuras): cinco cartas con letras índice J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta. En caso de empate, gana la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate.

8. Dobles parejas: dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas. En caso de empate, gana el que tenga la segunda pareja de más valor, y si persiste el empate, el que tenga la quinta carta más alta. Si, finalmente, ésta carta también coincide, los jugadores empatan.

9. Pareja: dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas. En caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas.

10. Carta mayor o carta más alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores gana el que tenga la carta más alta. En la formación de las jugadas hay que tener siempre en cuenta que, aunque cada jugador recibe siete cartas, sólo cinco son válidas y las otras dos forman un descarte obligatorio.

Ordenadas de mayor a menor son las siguientes:

  • Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo
  • Poker: Cuatro cartas iguales
  • Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales
  • Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas
  • Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo
  • Trío: Tres cartas iguales
  • Figuras: Cinco cartas con índice de letra: A, K, Q, J
  • Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales
  • Pareja: Dos cartas iguales
  • Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera
Jugando con 40 cartas o menos, el color vale más que el full. Algunos jugadores dan mayor valor a las escaleras con as que al color.

9.Preliminares
El banquero: Para facilitar los cambios de las fichas y las cuentas de los jugadores en relación a los pagos y cobros finales, es conveniente designar a uno de los jugadores para que se haga cargo de la caja de las fichas que se utilizan para apostar.

El dador: Se suele sortear el jugador que será el primero en dar las cartas. A continuación, en cada una de las manos, los jugadores se irán turnando para hacerlo, siguiendo el mismo orden en el que se desarrolla la partida.

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