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Monte - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción

Origen: España
Baraja: inglesa
Número de naipes: 40
Jugadores: indeterminado
Duración de la partida: a criterio de los jugadores
Dificultad: fácil
Tipo de juego: apuestas

El juego del monte nació en España, se extendió por América durante la conquista de este continente y se convirtió en uno de los juegos más populares en el legendario Far West. En la actualidad permanece como uno de los testimonios de la antigua presencia española en los territorios que constituyen el sur de Estados Unidos. Es un juego muy practicado en Norteamérica, donde se conoce como Monte Bank o también Spanish Monte, es decir, monte español o simplemente monte. Asimismo se practica como un juego de circulo, al estilo de las siete y media.

2.Objetivo
Ganar las apuestas hechas al acertar el palo o el valor de la carta que se va a descubrir del mazo, según la versión.

3.Jugadores
En el juego del monte puede participar un número indeterminado de jugadores que apuestan contra el banquero.

4.Tipo de Baraja
Originalmente se utilizaba la baraja española de 40 cartas. En la actualidad se emplea la baraja inglesa, que se adapta eliminando los ochos, nueves y dieces.

5.Valor de las Cartas
En el juego del monte sólo interesa el número o el palo de la carta -según la versión que se juegue-, sin que las cartas tengan ningún valor ni orden especial.

6.Vocabulario Específico
  • Albur: Par de cartas que se sacan de la parte inferior de la baraja después de cortar y que se colocan sobre la mesa para que los puntos apuesten sobre el as (o contra ellas).
  • Apuesta: Cantidad que se arriesga en un lance de un juego. En el monte, el banquero no cubre todas las apuestas de los puntos, sino que indica al principio del juego la cantidad máxima que pagará; los pagos se realizan según el valor de las puestas de los puntos, de mayor a menor.
  • Baceta: Parte de un mazo de cartas que queda sin usar después de haber separado algunas cartas de acuerdo con las reglas del juego.
  • Banca: Posición del banquero y cantidad que éste arriesga en un juego.
  • Banquero: Jugador que paga y cobra las apuestas de los otros jugadores (puntos) y tiene las cartas durante la partida.
  • Círculo: Se aplica a los juegos en los que pueden participar un número indeterminado de jugadores.
  • Clave: La primera carta de la baceta que se empareja (por palo o número) con una de las cuatro expuestas en la mesa y sobre las cuales los puntos han hecho sus apuestas.
  • Contra: Apuesta que se hace a favor de que una determinada carta se emparejará (con la clave o con otra carta posterior) antes que otra de las cartas que hay sobre la mesa.
  • Cortar: Separar en dos montones las cartas de un mazo. En el monte, las cartas que se ponen en la mesa para apostar sobre ellas son las inferiores y superiores de los montones de corte.
  • Doblada: Se aplica a las cartas del gallo de igual índice que han aparecido en la misma jugada y se han colocado juntas.
  • Gallo: Par de cartas de la parte superior del mazo después del corte, que se colocan en la mesa en una posición superior respecto a las del albur, es decir, son las cartas "de arriba".
  • Lansquenete: Juego similar al monte en el que se sacan dos cartas que se colocan una a la derecha del banquero y otra a la izquierda. Si la primera carta de la que se repite el palo es la de la izquierda, el banquero gana todas las apuestas; si es la de la derecha, ganan los puntos; si las dos cartas iniciales son del mismo palo, gana el banquero sin sacar más cartas.
  • Punto: Jugador que apuesta contra el banquero.
  • Tallador: En el Monte Bank o juego de casino, representante del casino, que cobra una comisión en determinadas circunstancias del juego.
  • Triple: Grupo de tres cartas del mismo índice que el gallo.


7.El Banquero y el Tallador
En una partida de monte es imprescindible la figura del banquero. El resto de jugadores, llamados puntos, juegan contra él.

Puede jugarse de dos modos: con banquero fijo o con banquero variable. En el primer modo, uno de los jugadores tiene la posesión de la banca y paga y cobra las apuestas hasta que abandona la partida, pierde todo su capital o decide vender la banca. Si el banquero es variable, se pasa la banca hacia el lado izquierdo después de haberse resuelto las apuestas de un número de juegos predeterminado, o bien cuando se dé alguna circunstancia especial (como, por ejemplo, que la clave sea la primera carta del mazo después del gallo).

En las partidas de casino, el tallador es una especie de director de juego, no jugador, que se queda, por cuenta de la casa, con una cuarta parte de los premios de las apuestas cuando el punto gana con la primera carta que se descubre del mazo después de las cuatro del albur (dos cartas de la parte inferior del mazo) y del gallo (dos cartas de la parte superior del mazo). Cuando la banca cambia de manos, el tallador reparte por mitades con el banquero saliente los porcentajes cobrados.

8.Gallo, albur y clave
Tras barajar las cartas y cortar el mazo, se colocan dos cartas sobre la mesa que se toman de la parte inferior de la baraja. Estas dos cartas son el albur.

A continuación, se descubren las dos cartas superiores del mazo, que se colocan sobre la mesa bajo el albur. Estas dos son el gallo. Al sacar el gallo y el albur es costumbre colocar la primera de sus cartas a la derecha y la segunda a la izquierda.
Una vez preparado el juego, el banquero descubre cartas del mazo hasta que aparece una que coincide en Palo juego simple o doméstico -o en número juego de casino- con una de las cuatro cartas expuestas. Ésta carta es la clave.


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