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Gin Rummy - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción

Origen: España (aunque se ha extendido en el mundo a partir de Estados Unidos)
Baraja: inglesa o poker español
Número de naipes: 52 (no se usan comodines)
Jugadores: de 2 a 4, pero preferentemente 2
Duración de la partida: de 30 minutos a 1 hora
Dificultad: fácil
Tipo de juego: ligar cartas

El gin rummy es un juego de origen español que rápidamente se extendió por Estados Unidos tras la guerra de Cuba (1898). Se convirtió en uno de los juegos mas populares de ese país, por sus simples y variadas combinaciones que permiten que pueda jugarse con suma rapidez. Pertenece a la amplia familia de juegos en los que hay que combinar los naipes de la mano formando grupos iguales o secuencias de naipes consecutivos del mismo palo. Todos estos juegos tienen prácticamente la misma mecánica, diferenciándose por las distintas valoraciones y puntuaciones, así como por el número de cartas con que se juega.

2.Objetivo
Combinar todas las cartas de la mano en grupos de cartas iguales o en secuencias de cartas consecutivas del mismo palo, para ser el primero en alcanzar, en varios juegos parciales, los 100 puntos que se necesitan para ganar la partida. Los grupos deben de estar formados por tres cartas como mínimo.

3.Jugadores
Pueden jugar de dos a cuatro jugadores, aunque el número ideal para una partida de gin rummy es el de dos jugadores.

4.Tipo de Baraja
Se juega con una sola baraja de tipo inglés de cincuenta y dos cartas, sin comodines.

También puede utilizarse la baraja llamada de poker español, cuyos palos corresponden a los de la baraja española, pero sus índices a los de la inglesa.
Para agilizar el juego, es conveniente emplear dos barajas. De este modo, mientras uno de los jugadores distribuye las cartas de un juego, otro prepara la baraja para la siguiente mano.

5.Orden y Valor de las Cartas
El orden de las cartas, de menor a mayor, es el siguiente: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, J (Jack), Q (dama), K (rey).

Las figuras (rey, dama, Jack) valen 10 puntos cada una; el as vale 1 punto, y el resto de las cartas tienen el valor en puntos indicado por sus índices.

Rey (K) 10 puntos
Dame (Q) 10 puntos
Jack (J) 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 9 puntos
Ocho 8 puntos
Siete 7 puntos
Seis 6 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 4 puntos
Tres 3 puntos
Dos 2 puntos
As 1 puntos

6.Combinaciones
Las cartas se agrupan en combinaciones que, como mínimo, deben estar formadas por tres cartas iguales (del mismo índice) o por tres cartas consecutivas del mismo palo. El as sólo puede combinarse con otros ases en un grupo de cartas iguales, o con el dos del mismo Palo para formar una secuencia as-dos-tres... Nunca puede combinarse con el rey.

Las combinaciones se van formando en la mano y no se muestran hasta el momento de abatir las cartas al final del juego.

7.Knock y Gin
El primer jugador que logra combinar las cartas en su mano y las abate, termina o cierra el juego.

Hay dos posibilidades para el abatimiento de las cartas: el knock y el gin.

El knock es el abatimiento sin terminar de ligar las diez cartas de la mano. Para hacer knock es necesario que el tanteo de las cartas que quedan en la mano sin ligar no supere los 10 puntos.

Hacer gin es la mejor jugada, y consiste en exponer combinadas las diez cartas de la mano.

No es obligatorio hacer knock cuando se tenga esa posibilidad, ya que el juego se puede prolongar lo que se desee para tratar de combinar todas las cartas y hacer gin.

8.Puntuación
Cuando un jugador abate sus cartas, termina el juego parcial. El jugador contrario expone también las combinaciones de tres cartas como mínimo que tiene en su mano asimismo, tiene la posibilidad de colocar las cartas que le quedan en las combinaciones del jugador que ha abatido, siempre que liguen, naturalmente (posibilidad que no tiene el jugador que hizo knock con las cartas que le hayan quedado sin ligar).

Esta posibilidad es sólo de colocar las cartas en las combinaciones expuestas por el jugador que ha abatido, no de aprovechar sus cartas para hacer otras combinaciones, en el caso de dejarlas todas ligadas. Por ejemplo, si el jugador que ha abatido tiene una escalera cuatro-cinco-seis entre sus cartas y el jugador contrario tiene parejas de cuatros, cincos y sises, éste no puede tomar las cartas de la escalera para combinar sus parejas y formar tríos, que serían combinaciones válidas.

El jugador que hace gin gana el juego parcial y recibe 20 puntos, más el valor de las cartas sin combinar del jugador contrario.

En cambio, el jugador que hace knock puede ganar o perder, según sea el valor de las cartas que le queden sin combinar y el valor de las cartas sin combinar del contrario. El jugador que gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Si gana el jugador que no hizo knock, recibe además 10 puntos extras. Este jugador también recibe los 10 puntos en caso de empate entre el valor de las cartas de los dos jugadores.

Premios. Cuando el valor de los puntos acumulados en varios juegos parciales por un jugador supera los 100 puntos, termina la partida. Entonces cada jugador recibe 20 puntos más por cada juego parcial ganado durante la partida (estos puntos son independientes de los 20 recibidos por hacer gin, o los 10 ganados por el jugador que no hace knock). El jugador que ha superado los 100 puntos, recibe otros 100 puntos de premio. Si este jugador ha ganado todos los juegos parciales, recibe además otro premio de 100 puntos.


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