Mus

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13.Desarrollo
No hay mus:
Una vez repartidas las cartas, cada jugador las examina rápidamente para proceder, simultáneamente, a pasar las correspondientes señas a su compañero sin ser visto por los contrarios. Al mismo tiempo, ha de intentar ver las señas que le hace su compañero y tratar de descubrir las de los contrarios. Todo ello para decidir si le conviene jugar con las cartas que tiene en la mano, o por el contrario prefiere pedir mus y cambiar sus cartas. Si el jugador mano, que siempre es el primero que habla, decide jugar con sus cartas, exclamará: ¡No hay mus! Si lo que quiere es descartarse de alguna o de todas sus cartas para mejorar el juego, dirá: ¡Mus!

Cortar el mus:
Si el jugador mano ha dicho ¡no hay mus!, se empieza a jugar. En cambio, si ha dicho mus, la voz pasa al siguiente jugador, que se encontrará ahora con las mismas alternativas que el jugador mano. Puede exclamar ¡no hay mus, lo que significa que nadie va a descartarse de nada y que se va a empezar a jugar inmediatamente, o puede decir ¡mus!, indicando que él también quiere descartarse de alguna carta. En este caso, la voz pasa al siguiente jugador, que vuelve a tener las dos alternativas. Si, a su vez, este tercer jugador dice ¡mus!, la voz pasará al cuarto. De exclamar ¡mus! también este último jugador, se procedería a los descartes y a la mejora del juego. Obsérvese que para proceder a los descartes, los cuatro jugadores deben estar de acuerdo en solicitarlo expresamente (los cuatro han de haber pedido mus). Cuando un jugador declara que no hay mus se dice que coma el mus.

El mus puede ser también una jugada estratégica para ocultar que se tiene juego. En este caso, el compañero debe de estar advertido por medio de las correspondientes señas de esta eventualidad, para que corte el mus y evite así que su pareja que deliberadamente pidió mus con objeto de sorprender a sus rivales con unas buenas cartas no se vea obligado a descartarse de alguna carta que pueda ser valiosa. El mus es un juego de envite en el que se puede ganar y en ello reside gran parte de su atractivo sin tener buenas cartas en la mano. Basta con hacer creer a los contrarios que así es.

Mus:
Cuando los cuatro jugadores están de acuerdo en que hay mus, cada uno de ellos se descarta de una, dos, tres o las cuatro cartas para mejorar su juego.

Normalmente todos los descartes se hacen empezando siempre por el mano, siendo el postre el último en desprenderse de sus cartas sobrantes.

Ningún jugador puede descartarse antes de que le llegue el turno de hacerlo.

En esta ocasión, y en las siguientes si las hubiera, el postre da a cada jugador las cartas que le corresponden en bloque, es decir, todas juntas.

Pero, ¿hay mus o no?
Tras el segundo reparto, se vuelve a la situación inicial: cada jugador mira sus cuatro cartas, hace las señas, intenta descubrir las de los contrarios y declara si hay mus o no.

No suele ser muy frecuente, pero podría suceder que los sucesivos descartes agotaran las cartas del mazo. En este caso, muy raro entre jugadores expertos, se barajarían los descartes y se seguiría repartiendo cartas. Si sólo le faltan cartas a un jugador, los descartes de éste no se mezclan con las cartas descartadas por los demás.

Si en el reparto inicial o al reponer los descartes se descubriera alguna carta, se declararía: ¡mus visto! Tras el mus visto hay que dar nuevas cartas a los jugadores que lo deseen. Pero el que no quiera cambiarlas puede declararse servido, y de suceder esto (que un jugador o varios se declararan servidos) ya no podría haber mus.



14.Los Lances
El mus es un juego de envite en el que, a lo largo de cada uno de los lances o envites, cada jugador deberá hacer creer a los jugadores contrarios sin mostrarles las cartas que posee cartas superiores (en el sentido de mejores, ya que en el lance de la chica a lo que se juega es a la carta más baja). El jugador también puede usar la estrategia contraria, es decir, hacer creer a sus rivales que su juego es inferior, para sorprenderles y ganarles con su mejor juego real.

El jugador mano es el primero en hablar en cada uno de los lances del juego, que siguen un riguroso orden tradicionalmente establecido e inalterable: grande, chica, pares, juego sí y punto o juego no (este último sólo en caso de que no haya juego, es decir, los 31 puntos con el valor de las cartas que posee en la mano).

En el mus no se suele anunciar el lance al que se va a jugar. Ni el jugador mano ni ningún otro acostumbra declarar, por ejemplo, jugadores a la grande, cuando toca iniciar este lance. Hacerlo así demostraría una cierta ignorancia en el orden de los lances por parte del jugador, o que éste es un recién llegado al mundo del mus.

Grande
En esta jugada se apuesta a que se posee la carta más alta de las dieciséis que tienen los jugadores en la mano. No tiene que encontrarse necesariamente en la mano del envidador, ya que puede estar en la de su compañero. Si la otra pareja acepta el envite, está apostando a que el tiene una carta aún más alta. A igualdad de cartas más altas, se comparan las segundas más altas de la misma mano (ahora ya no se vuelve a la del compañero), y así sucesivamente hasta que se declara quién gana la grande.

Chica
Esta jugada es similar en su mecánica a la de la grande, pero en este caso se apuesta a la carta más baja.
Pares y juego
Todos los jugadores pueden envidar o reenvidar a los lances de la grande y la chica. Sin embargo, sólo los jugadores que tengan pares o juego pueden envidar a estos dos lances. Antes de cada uno de ellos, los jugadores deben manifestar si tienen pares o juego. Si ningún jugador tiene pares (caso muy raro, porque para algo existen los descartes), nadie envida a esta jugada. Puede suceder también que nadie tenga juego (porque a alguien le ha interesado cortar el mus con duplos, pero sin llegar a tener juego: dos caballos y dos cuatros, por ejemplo). En este caso no se envida a juego, pero sí se envida al punto.

Si sólo uno de los jugadores tiene pares o juego, entonces es obvio que no hay envites. Tampoco los hay si los dos únicos jugadores que tienen estas jugadas son los dos miembros de la misma pareja.

No se puede mentir en los pares y en el juego; si alguno de los jugadores declara tener pares o juego sin tenerlos, la pareja perderá ese lance y los envites que en él pudiera haber realizado, aunque las cartas del compañero sean mejores que las de los contrarios. Si por el contrario un jugador niega que tiene juego 0 pares cuando en realidad sí los tiene, es obvio que perderá la ocasión de jugar estos lances, ya que sólo los juegan los que los tienen.

En el lance de los pares se apuesta que se tiene duplos (doble pareja o cuatro cartas iguales), media (trío) o par (pareja) de mayor valor que los de los rivales. Los duplos ganan a las medias el jugador con doble pareja gana al jugador con trío, contrariamente a lo que pasa en otros juegos, como el poker, por ejemplo y las medias ganan al par el jugador con un trío gana al jugador con una pareja. En caso de igualdad en la jugada (duplos, medias, pares) ganan las cartas más altas.

En el juego sí, gana la puntuación de 31, a la que sigue la de 32, la de 40, la de 37, y de ahí en orden descendente hasta 33, que es la peor puntuación para juego sí. Algunos jugadores dan un valor extraordinario a la llamada «treinta y una real» formada por tres sietes y un rey «barbado», es decir, con índice 12 y no 3. Este 31 gana a cualquier otro 31, pero para que así sea y ningún jugador pueda verse sorprendido por ello, es necesario que se establezca al inicio de la partida.

Si nadie tiene juego, la mejor puntuación es la de 30 y desde ahí va descendiendo hasta 4, que sería la peor puntuación para juego no.

Finalmente, nunca debe olvidarse que en caso de igualdad absoluta de jugadas en pares y juego misma combinación y valor de las cartas, el jugador mano o el más cercano a él gana. Nunca hay empate.

Finalización de los lances
Cada uno de los lances termina con la igualación de los envites (quiero) o el rechace de un envite (no quiero). Entonces se pasa al siguiente lance sin mostrar las cartas, que sólo se verán al final del juego parcial, es decir, cuando se hayan envidado todos los lances. �nicamente si en alguno de los lances un jugador hubiera lanzado un órdago y un jugador contrario lo hubiese querido, se mostrarían las cartas, porque los órdagos deben resolverse de inmediato. La pareja que gana un órdago gana el juego.

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