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Mus - Reglamentos de Naipes - Pág. 2

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6.Piedras y Amarracos
Para llevar la contabilidad de las jugadas ganadas se utilizan objetos cualesquiera de pequeño tamaño como por ejemplo garbanzos, botones, fichas, piedrecillas, que se llaman genéricamente piedras y se colocan en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Cinco piedras son un amarraco.

Normalmente, en cada pareja, uno de los jugadores lleva la contabilidad de las piedras y otro la de los amarracos. Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras reúne cinco, devuelve cuatro al centro de la mesa y entrega la quinta a su compañero, convirtiéndose la piedra en un amarraco.

De este modo, los mismos objetos son piedras (1 tanto) o amarracos (5 tantos), según el jugador frente al que se encuentren.

Es costumbre que cuando faltan menos de cinco piedras para terminar el juego, el compañero que lleva la cuenta de los amarracos los ponga en el centro de la mesa.

Los compañeros pueden entenderse por medio de señas, procurando ocultarlas al contrario, que a su vez estará tratando de hacer lo mismo (señas al compañero, sorprender las del contrario). No está permitido engañar con las señas, ni hacer otras que las admitidas. Las señas más comúnmente admitidas son las que se detallan a continuación.

Morderse el labio inferior: Indica que se tienen dos reyes para jugar a la grande. Para indicar que se tienen cuatro reyes, se repite la seña dos veces.

Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen dos ases para jugar a la chica. Para indicar que se tienen cuatro ases, se repite la seña dos veces.

Torcer un poco los labios hacia cualquier lado, manteniéndolos apretados. Indica que se tienen medias. Si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior), quiere indicarse que se tienen tres reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la lengua), quiere indicarse que se tienen tres ases

Elevar las cejas. Indica que se tiene duplos. Si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes o la de dos ases, significa que se tienen duplos con reyes o con ases, respectivamente.

Guiñar cualquier ojo. Indica que se tiene treinta y una para el juego sí.

Levantar un hombro. Indica que se tiene el punto máximo, treinta, para el juego no.

Cerrar los ojos. Indica que se tienen malas cartas, sin pares ni juego.

7.Jugadas
En el juego del mus se dan cuatro cartas a cada jugador. Para que gane la pareja basta que lo haga uno de sus miembros, aunque cada jugador juega únicamente con las cartas que tiene en sus manos.

En el mus no hay empate, ya que en caso de igualdad entre las jugadas de dos jugadores adversarios, gana el jugador mano, o el más próximo a él

Con las cuatro cartas de cada jugador se pueden jugar las combinaciones o lances siguientes:

Grande: Consiste en tener las cartas más altas posibles, atendiendo al orden de las mismas. Gana el jugador cuya carta o cartas son más altas. Es decir, gana la grande el jugador que tenga un rey, aunque un contrario tenga cuatro caballos o cuatro sotas

Si la carta más alta de dos jugadores es del mismo valor, se compara la segunda más alta de ambos jugadores. Si éstas también son del mismo valor, se compara la siguiente y, de persistir el empate, se compararía la última. Si las cuatro cartas de los dos jugadores fueran de idéntico valor, ganaría el jugador mano o el más cercano a él.

Chica: Esta jugada es inversa a la de la grande consiste en tener las cartas de menor valor posible, de acuerdo con su orden. Gana el jugador cuya carta o cartas son las más bajas. Para conocer al ganador se comparan las cartas de ambos jugadores, teniendo en cuenta que gana la jugada de chica la carta de menor valor.

Pares: Jugada que consiste en tener dos o más cartas iguales. Los pares incluyen en realidad tres combinaciones diferentes, que pueden ser:

Par: dos cartas iguales. Gana el jugador cuya pareja sea superior.

Media: tres cartas iguales en la mano de un jugador. Ganan las medias de cartas más altas.

Duplos: dos parejas, o cuatro cartas iguales. Gana la pareja más alta si éstas son del mismo valor, se comparan las segundas parejas y gana la más alta. Duplos gana a medias y a par; medias gana a par.

Juego sí: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es de 31 puntos o más. La mejor puntuación es 31, a continuación 32, y de ésta se salta a 40, desde la cual se desciende a 37, 36, 35, 34 y 33, que es la peor puntuación.

Gana el jugador que tenga mejor mano según ese orden. Algunos jugadores dan un valor máximo a la combinación llamada treinta y una real: tres sietes y una figura. Obsérvese que se tiene juego a partir de 31 puntos, y que este valor, que es el límite inferior para tener juego, resulta ser el mejor.

Juego no o punto: Es la jugada inversa a la de juego sí, es decir, cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano no alcanza los 31 puntos. En esta jugada la mejor puntuación es 30, y desde ella se desciende hasta 4, que es la peor. Esta jugada solamente se realiza si ninguno de los jugadores tiene juego sí, o sea, si ninguno alcanza los 31 puntos requeridos.

8.Valor Mínimo
El no o deje: 1 piedra(se cobra en el momento de producirse)
La grande en pase: 1 piedra
La chica en pase: 1 piedra
El par: 1 piedra
Las medías: 2 piedras
Los duplos: 3 piedras
Juego sí: (de 31) 3 piedras, los demás 2 piedras
Juego no o punto: 1 piedra


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