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Piojito - Reglamentos de Dados

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1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de cinco minutos por vuelta
Número de jugadores: ilimitado. Este juego es apropiado para una partida mano a mano entre dos jugadores, pero la competición en un grupo de seis o más resultará más emocionante.
Número de dados: cinco
Elementos: una simple planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y un cubilete

Este es un juego de azar muy entretenido para personas de cualquier edad que deseen apostar pequeñas sumas o jugar por mera diversión.


2.Objetivo
Lograr el mayor puntaje en un número determinado de vueltas.


3.Comienzo
No hay orden de jugada; cualquiera puede comenzar el juego.


4.Desarrollo
Se realiza en el sentido de las agujas del reloj. No termina hasta que todos los jugadores hayan completado las cinco vueltas.

El primer jugador comienza tirando los cinco dados. Si entre ellos no sale ni un 2 ni un 5, se anota la suma de los cinco dados y tira nuevamente.

Cuando sale un 2 o un 5, o ambos a la vez, no hay puntaje. Se dejan a un lado los 2 y los 5 y se tiran los dados restantes.

Cada jugador continúa arrojando hasta que hayan salido un 2 o un 5 en todos los dados. Por lo tanto, si un participante saca todos 2 y 5 en su primer turno, no obtiene puntaje y no vuelve a tirar.

La suma de todos los tiros en que no haya salido ni 2 ni 5 representa el resultado total de cada jugador.

A continuación damos un ejemplo de cómo podría computarse la vuelta de un jugador:

Primer tiro: 5-5-3-3-1 no hay puntaje.se retiran los dos 5 y se vuelven a tirar los tres dados.
Segundo tiro: 3-4-6 se anotan 13 puntos y se vuelven a arrojar los otros tres dados.
Tercer tiro: 1-2-4 no hay puntaje. se retira el 2 y se tiran los otros dos dados.
Cuarto tiro: 1-5 no hay puntaje. se retira el 5 y se tira el dado restante.
Quinto tiro: 3 se anotan 3 puntos y se vuelve a tirar.
Sexto tiro: 2 no hay puntaje. se ha completado el turno.
Puntaje total: 16 puntos

El juego tiene cinco vueltas. Gana quien obtenga el total más alto al finalizar éstas.

Si se juega por dinero, cada jugador pone un número determinado de fichas en el pozo al comienzo del juego. El ganador se lleva el pozo.

Otra posibilidad es que el ganador se lleve un porcentaje sobre el puntaje de cada perdedor. Su margen de puntos determinará sus ganancias.

Este es un juego de azar, por lo tanto no hay estrategia, pero de todos modos se puede hacer una advertencia al optimista a pesar de las apariencias, no se obtienen en él muchos puntos. E1 jugador tiene pocas probabilidades de hacer puntaje en su primer tiro, pues es muy difícil que no salgan un 2 o un 5.

Únicamente cuando al jugador le queda un solo dado, tiene mayor posibilidad de hacer puntaje. Hay cuatro caras favorables y dos desfavorables. Por lo tanto, las probabilidades son de 2a1No es raro entonces que en una vuelta un jugador no obtenga puntaje. Un total de 20 0 más puntos para una vuelta significa un buen promedio.

A continuación, analizaremos las probabilidades de puntaje de un participante al que le han quedado dos dados.

Cada dado tiene dos resultados buenos por cada uno malo, pero el jugador no obtiene puntaje a menos que ambos dados sean buenos.

Se pueden representar las chances de cada dado de la siguiente manera:

Primer dado - Segundo dado
a.buena ---> d.buena
b.buena ---> e.buena
c.mala ---> f.mala

Las posibilidades de éxito con dos dados (de acuerdo con este diagrama) son las siguientes: ad, ae, bd y be. El total es cuatro. Los resultados negativos son: af, bf, cd, ce y cf. El total es cinco.

Por lo tanto las posibilidades en contra son 5 sobre 4.

Cuanto mayor sea el número de dados en un tiro, mayor será la desventaja.

Las posibilidades en contra son de 19 sobre 8 en un tiro con tres dados, de 65 sobre 16 (más de 4 a 1) con cuatro dados y de 211 sobre 32 (alrededor de 13 a 2) con cinco dados.







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