Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Contacto

  Secciones > Reglamentos: Juegos de Dados > Pase Inglés

 

Pase Inglés - Reglamentos de Dados

Indice General | Volver

Página 1 de 3


1.Introducción
Tiempo de juego: indeterminado, dura mientras dos o más jugadores quieran continuar. Un participante puede abandonarlo en cualquier momento. Cuando sea, oportuno, puede entrar un nuevo jugador o reingresar otro que se haya retirado. (Es habitual que el nuevo participante se ubique a la derecha del tirador.)
Número de jugadores: el número de participantes está limitado solo por el espacio disponible para jugar. (Los espectadores a menudo también hacen apuestas.)
Número de dados: dos.

Es el más importante de los juegos de dados por dinero. Se lo practica tanto en los callejones de barrio como en los más elegantes casinos de Las Vegas y Montecarlo.

En inglés recibe generalmente el nombre de "Crap Shooting" cuando se juega entre amigos o en reuniones sociales. Puede resultar muy entretenido y da pie a que apuesten tanto los participantes como los espectadores.


2.Objetivo
Apostar a favor del tirador o en su contra.


3.Comienzo
Cualquier jugador que lo desee puede ser el primer tirador. Si dos o más participantes desean serlo, arrojarán los dados y el que saque la mayor suma comenzará el juego como tirador. Cuando se juega informalmente, a menudo co­mienza el participante que toma los dados y hace una apuesta.


4.Desarrollo
El tirador coloca su apuesta en el centro de la mesa y anuncia la suma. Se la conoce con el nombre de "Apuesta Central".

Uno de los participantes puede cubrir toda o parte de la apuesta central. Los que lo hacen se conocen como "apostadores". Si un jugador apuesta por una parte de la banca o apuesta central, otro puede hacerlo por el resto o por parte de él. Continúan las posturas hasta que la banca haya sido cubierta o hasta que nadie quiera cubrir la parte restante.

Los jugadores que deseen apostar a la banca (apuesta central) simplemente lo dicen y ponen su dinero sobre la mesa. Las apuestas no comienzan en un orden definido, pero en el caso en que dos contrincantes hablen al mismo tiempo o no se pongan de acuerdo sobre cuál de los dos apostó primero por toda o por una porción de la banca, se dará prioridad a: (a) al jugador que desee cubrir toda la apuesta; (b) al tirador anterior; (c) al jugador que haya cubierto la por­ci6n más gran a de la apuesta anterior, en ese orden. (Los jugadores pueden determinar antes de que comience el juego, en qué forma será cubierta la apuesta central.) Pueden también determinar el máximo de la postura de cada uno para que así puedan jugar todos.

Supongamos que el tirador dice "apuesto cincuenta". Si un jugador le contesta, "yo cubro", igualará la apuesta de aquél. Otro participante puede decir, "cubro veinte", a otro "cubro diez", y así hasta que se haya cubierto la banca o hasta que ninguno quiera apostar más.

El tirador retira la parte de su apuesta que no haya sido cubierta antes de que comience el juego.

El tirador apuesta a su favor; cuando gana, se llama "echar buena". Los jugadores apuestan en su contra y si pierde, se dice "echar mala o barraca".

El tirador comienza el juego agitando los dados en su mano y arrojándolos. Habitualmente, lo hace contra una pared a otro tope, de modo que reboten. E1 resultado se obtiene sumando los puntos del tiro.

El final se puede decidir en el primer tiro (conocido con el nombre de "tiro de apertura") si sale cualquiera de los siguientes cinco números:

Un 7 o un 11 en el primer tiro, se conoce como "buena" y el tirador gana todas las apues­tas. Un 2, 3, 0 12, como "mala o barraca" y el tirador pierde todas las apuestas.

Cuando sale uno de estos números, se pagan las apuestas, el tirador retiene los dados, anun­cia su próxima apuesta y el juego continúa como antes.

Un 4, 5, 6, 8, 9, 0 10 en el primer tiro, se denomina "punto del tirador". Cuando el tirador saca uno de estos puntos, debe continuar tirando hasta que el juego esté establecido. Si nuevamente logra ese punto antes de sacar un 7, gana todas las apuestas, Si sacara un 7 antes de repetir su punto, las pierde.

Si las apuestas se deciden en el primer tiro, o si el jugador de turno logra sacar su punto, se queda con los dados . Si pierde por sacar un 7 antes de hacer su punto, pierde su apuesta y los dados. Entonces se los pasará al apostador de su izquierda, quien se trasformará en el nuevo tirador.

Sin embargo, el tirador puede entregar los dados voluntariamente en el momento que lo desee, siempre y cuando no esté tratando de repetir su punto.


5.Irregularidades
Algunas autoridades en la materia opinan que cuando un dado cae mal, y no es posible distinguir cuál es su cara superior pues la inferior no está totalmente apoyada sobre la mesa, el tiro se considerará nulo y se repetirá. Otros recomiendan que el resultado de dicho tiro lo debe decidir un jugador neutral. Esta regla se deja a consideración de los jugadores, pero debe fijarse antes de comenzar la partida.

La práctica de gritar "no vale" y tomar los dados cuando todavía están rodando ha sido tolerada por años, pero en la actualidad no se permite.


< Anterior |  Siguiente >

<<< 1 2 3 >>>




Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Canales de tv online en vivo hd Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2015 Nuevarena.com Todos los derechos reservados