Veintiseis

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1.Introducción

Tiempo de juego: de 4 a 6 minutos para cada participante. Una vuelta con cuatro jugadores llevará alrededor de 20 minutos y el juego en el cual cada participante haga de banquero una vuelta, durará alrededor de una hora y media.
Número de jugadores: sin límite, pero es preferible hacerlo con un grupo pequeño para evitar la monotonía.
Número de dados: diez.
Elementos: deberá usarse un cubilete grande o de lo contrario, se tirarán los dados con la mano contra un tope. Además cada uno deberá tener una planilla con los números del 1 al 13 anotados en columna.

Es un juego de azar, indicado para jugar por dinero entre pequeños grupos de amigos.


2.Objetivo
Sacar un número elegido por lo menos 26 veces en trece tiros de diez dados (también se gana si el número elegido sale trece veces o menos de once).


3.Comienzo
Cualquier participante puede comenzar el juego como banquero, o pueden tirar los dados y comenzará como banquero el que saque la mayor suma.


4.Desarrollo
El primer jugador hace su apuesta (la suma se puede determinar de antemano o se deja a discreción del apostador) y anuncia el número que ha elegido del 1 al 6. Luego arroja los diez dados y anota en su planilla cuántas veces ha salido su número elegido.

Hace lo mismo en los doce tiros siguientes. De esta manera, cada jugador arroja los diez dados trece veces consecutivas.

Gana (con diferentes índices de ganancia) el que saca su número un total de veintiséis veces o más en trece tiros. También gana si su número sale un total de trece veces o menos de once. Pierde con cualquier otro resultado y el banquero se lleva la apuesta del jugador.

Las cifras ganadoras son pagadas por el banquero de acuerdo con los siguientes índices (esta escala está confeccionada según los mejores pagos establecidos por las diferentes casas de juego en que se jugaba):


Cada jugador a su turno, hace su apuesta, elige su número y tira trece veces. Cuando todos hayan tirado, se habrá completado la vuelta y el oponente de la izquierda del banquero será el nuevo banquero.


5.Advertencia
He aquí por qué en el "Veintiséis" es más difícil ganar de lo que parece:

En trece tiros de diez dados salen 130 caras, en cada una de las cuales aparece un número entre seis. Cada número saldría en promedio veintiuna veces. La curva de probabilidad para los trece tiros llega a su punto más alto cerca del tiro veintiuno y luego cae abruptamente antes de alcanzar el número veintiséis. Los totales ganadores de trece o menos de once se hallan tan por debajo del total promedio que las oportunidades de ganar de esta forma son muy escasas.

Aun en los casos en que un número en particular alcanza un total ganador, las probabilidades de que no sea ese el número elegido por el jugador son de 5 a 1.

Cuando el "Veintiséis" se jugaba en los bares, el índice de pago incluía la apuesta original. (El que ganaba con un índice de 4-a-1 y que había apostado $ 0,25 para jugar, se llevaba $ 1. Como esta suma incluía la apuesta original del jugador, el pago real era de 3-a-1.) La escala de pago variaba según los establecimientos, pero en la mayoría de los casos el propietario del lugar tenía una ganancia de alrededor del 25 por ciento.


6.Variante
"El Catorce"
Esta es una versión más ágil del "Veintiséis", que requiere solo cinco tiros en lugar de trece.

Desarrollo:
El primer jugador apuesta y hace su primer tiro sin elegir número. El número que aparece más veces será el seleccionado. Si ninguno aparece más de tres veces en su primer tiro, el participante podrá elegir cualquier número que desee. Pero automáticamente se considerará como si su número hubiera salido tres veces aunque en realidad no fue así.

Luego tira cuatro veces más, anotando en su planilla el número de veces que apareció su número en cada tiro.
El jugador recibe una paga de 8 a 1 si su número aparece un total de catorce o más veces en los cinco tiros. Si el número aparece menos de catorce veces, perderá su apuesta.
El banquero también paga 8-a-1 si el número de un jugador no sale en sus cuatro últimos tiros.

Advertencia:
El experto en juegos Ely Culbertson en su libro Culbertson's Hoyle dice que un jugador tiene alrededor de un 9 % de probabilidades de ganar en el "Catorce". Culbertson compara esta probabilidad con el pago de 8-a-1 para arribar a una ventaja aproximada para el casino del 10%.

Pero un 9% de probabilidades de éxito, deja un 91% de probabilidades de fracasar, estableciendo una desventaja de aproximadamente 10-a-1 para el jugador. Comparado con el pago de 8-a-1, las probabilidades de ganar parecerían dar un 20% de ventaja extra al casino.

El pago en el "Catorce" se considera superior que en el "Veintiséis". Pero es obviamente más difícil lograr catorce números en solo cinco tiros que lograr veintiséis números en trece.

Por cierto, quienes arriesgan su dinero en los establecimientos ya sea para jugar al "Catorce" o al "Veintiséis" son inveterados optimistas o pagan con gusto para pasar el rato. Pero en juegos de salón al pasar la banca a todos los jugadores se neutraliza la ventaja del casino.

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