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Bidú - Reglamentos de Dados

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1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos para dos personas; de 10 a 20 minutos para tres jugadores o más.
Número de jugadores: dos o más
Número de dados: tres para cada competidor
Elementos: un cubilete para cada jugador y fichas o monedas para apostar

Es un juego fácil y rápido que se presta a mentir o a impresionar al adversario.


2.Objetivo
Hacer el juego de mayor valor o "hacer achicar" al oponente.


3.Comienzo
Cada jugador tira los tres dados para determinar quién va a ser el "capitán". Este es quien saca el dado mayor y él comienza el juego, si dos jugadores empatan, se usan para desempatar el segundo o tercer dado de mayor valor.

Así, la combinación 5-1-1 vence a 4-4-4; la 6-5-5 a la 6-5-1.
Cada jugador pone igual número de fichas en el pozo.

Nota : El "Bidú" tradicional se juega como un juego de poker al revés, es decir, el perdedor de la vuelta se lleva el pozo. En esta versión, el primer participante que logra deshacerse de sus fichas gana.

Esta versión de "Bidú" que aquí explicamos se conoce con el nombre de "Montevideo".


4.Desarrollo
Todos los jugadores tiran al mismo tiempo sin levantar el cubilete para no descubrir su Juego y cada uno podrá espiar su propia jugada, tratando de hacer el "Bidú" de mayor valor. Los diversos juegos se ordenan de la siguiente manera
2-1-1 (Bidú)
6-6-6
5-5-5
4-4-4
3-3-3
2-2-2
1-1-1
2-2-1 (Bidú)
4-5-6 (Escalera mayor)
3-4-5
2-3-4
1-2-3
Todos los otros juegos se clasifican de acuerdo con el dado de mayor valor. Por lo tanto, cualquier combinación con un 6 derrota a una que tenga un 5. E1 ordenamiento continúa según el valor del segundo dado. Así una combinación 6-5-1 derrota a una de 6-4-4. Finalmente se considera el dado de menor valor. Así un 6-5-2 gana a un 6-5-1.
El juego de menor valor es 3-1-1

Cada jugador puede elegir plantarse con el resultado de su primer tiro o volver a tirar. Si lo hace, debe tirar los tres dados.
Si el participante no está satisfecho con el resultado de su segundo tiro, puede tirar los tres dados por ultima vez.

Una vez que el jugador decide plantarse debe advertírselo a sus adversarios y no puede volver a tirar durante esa vuelta.

El jugador que se plante primero debe ser quien apueste o pase en primer lugar.
Si más de un jugador interrumpe en la misma tirada y se produce empate por el honor de apostar primero, el capitán debe ser el primero en apostar o pasar.

El primero en apostar puede hacerlo con tantas fichas como desee, colocándolas en el pozo con la primera apuesta. Se procede a apostar en sentido de las agujas del reloj.

A su turno cada oponente tiene la opción de pasar, aceptar la apuesta del primero que lo hizo o aumentarla. Si el primer jugador pasa, apuesta el que sigue a su izquierda. La oportunidad de hacer la primera apuesta continua en el sentido de las agujas del reloj.

Si ningún jugador apuesta se comienza una nueva vuelta tirando y apostando todos nuevamente

Una vez hechas las apuestas, todos los jugadores declaran su juego. El que obtenga el mayor puntaje, gana el pozo. Si dos jugadores empatan se reparten el premio.
El ganador de una vuelta será el capitán de la vuelta siguiente.


5.Estrategia
Como promedio, solo en uno de cada seis tiros saldrá una escalera mayor, o algo mejor.

Un tiro de 6-3-1 estará justo por encima del promedio. A los jugadores que hayan sacado un 6 o un valor mayor, se les aconseja no volver a tirar.


6.Variante Poor Fish
Cuando los participantes pasan y no hay apuestas, cada uno muestra lo que ha sacado y el que haya obtenido el mejor juego debe colocar otra ficha en el pozo antes de comenzar la próxima vuelta. Esta variación se hace para desalentar a aquellos jugadores tímidos que acostumbran pasar cuando tienen buen juego.







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