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As en la Olla - Reglamentos de Dados

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1.Introducción
Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
Número de jugadores: es indicado para 4 ó más.
Número de dados: dos.
Elementos: fichas o monedas para las apuestas. El cubilete es a opción.

Es un juego de puro azar y que puede ser jugado en el hogar o por dinero.


2.Objetivo
Ser el último en quedarse con una ficha.


3.Comienzo
Cada jugador comienza el juego con dos fichas. Para determinar el orden del juego, cada uno tira los dados. Sale primero el que saque la mayor suma. Luego se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.


4.Desarrollo
Cada jugador tiene un tiro de dos dados por vuelta. Si saca 1, deberá colocar una ficha en el centro del área de juego, el cual será la olla. Si saca 6, deberá pasarle una ficha al rival de su izquierda. Los otros números no se toman en cuenta.

Por lo tanto, si un jugador no saca ni un 1 ni un 6, retiene sus fichas y pasa los dados al siguiente. Si el jugador saca un 1 y un 6, coloca una ficha en la olla y pasa otra al de su izquierda. La olla tiene prioridad, por lo cual si un participante que se quedó con una sola ficha, saca un 1 y un 6, colocará la ficha en la olla.

El que saca 1-1 colocará dos fichas en la olla. Si le quedó sólo una, la colocará en la olla. De igual manera, el que saca 6-6, pasa dos fichas al jugador a su izquierda. Si sólo le queda una, le pasará esa ficha.

Si no tiene más fichas, no podrá tirar cuando le toque y pasará los dados al jugador a su izquierda. Sin embargo, no quedará fuera de juego, pues puede suceder que el jugador a su derecha tire un seis y le pase una ficha, en cuyo caso deberá tirar los dados cuando le corresponda.

El juego continuará hasta que todas las fichas excepto una hayan sido colocadas en la olla. Llegado ese momento, el jugador que tiene la última ficha tirará los dados tres veces. Si no sale un 6 en ninguno de los tres casos, ganará el pozo. Si en cambio sale un 6, deberá pasar una ficha al jugador a su izquierda quien hará tres tiros. Se siguen pasando los dados en la dirección de las agujas del reloj hasta que un jugador complete tres tiros sin sacar un 6.

El que se quede con la última ficha será el perdedor y deberá pagar las apuestas. La última ficha puede ser la que le quede a un jugador cuando todas las demás estén en la olla o la ficha que quede en manos del jugador que hace los tres tiros sin sacar un 6. Las reglas se deben establecer antes de comenzar el juego.







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