John von Neumann (1903-1957) fue un ingeniero químico y matemático húngaro-estadounidense considerado de igual magnitud científica que la de Albert Einstein.
Participó en el Proyecto Manhattan, es decir, los creadores de la primera bomba atómica, dirigió la creación y producción de las primeras computadoras. Fue un científico asesor del Consejo de Seguridad de los Estados Unidos en los años cincuenta, etc.
Es difícil imaginar por qué recientemente un hombre de raza negra, con un gran poderío capilar, y que casi no sabía mover las piezas, eligió el nombre del científico para jugar, con ayuda externa, al parecer de una computadora, en el Torneo de Filadelfia 1993.
Su forma de jugar, "pensando" sus jugadas casi invariablemente 3 minutos, incluso movidas muy obvias, como recapturas obligadas, su aspecto, etc., eran casi una confesión de que estaba haciendo trampa, las versiones sobre su método para conectarse con el exterior no son unánimes, pero hay pocas dudas de que recibía ayuda, las autoridades del torneo fueron advertidas de su extraño comportamiento, y cuando fue a retirar el premio correspondiente a jugador sin elo, se le pidió una identificación, y se le sugirió hacer un examen sobre su fuerza ajedrecística, "von Neumann" se negó, y nunca más se supo de él.
El precedente más antiguo de esta simbiosis "hombre + máquina" fue "El turco", aunque allí era el hombre el que ayudaba a "la máquina", fue creado en 1769 por el ingeniero húngaro Wolfgang von Kempelen (1734-1804), en 6 meses.

El Turco era un muñeco con una capa, envuelto en un turbante, unido a una cabina con ruedas y engranajes dentro, que parecía un gran reloj. Esta cabina se abría de par en par para "demostrar" que no había nadie dentro. Tenía un tablero encima donde "el autómata" derrotaba casi siempre a sus rivales, usando siempre su mano izquierda.
En 1770 se presentó ante la princesa austriaca María Teresa, y luego recorrió muchos países dando exhibiciones; entre sus derrotados estuvieron, en 1809, Napoleón Bonaparte, y en 1824, Charles Carroll, uno de los firmantes de la Declaración de la Independencia de EE.UU.
En 1834, uno de sus antiguos operarios, Jacques Mouret (sobrino de Filidor) vendió el secreto de El Turco a una revista francesa, explicando cómo un hombre de medidas normales podía estar dentro del autómata. Mouret, que estaba enfermo y con problemas económicos, murió 3 años después de revelar el secreto, que a esa altura ya no era tal.
El Turco "murió" durante un incendio en Filadelfia ("¡caramba, qué coincidencia!", dirían Les Luthiers) en 1854, en sus 85 años de vida, al menos 15 maestros ocuparon El Turco.
Edgar Allan Poe escribió un artículo y luego un cuento con este tema.
Posteriormente hubo imitadores de "Von Neumann", con métodos menos rústicos. Hace año y medio un jugador balear de más de 70 años se comportaba de modo muy similar a su predecesor norteamericano. Según los testigos, pasaba sus jugadas a través de un teclado que tenía disimulado en una pierna, y en realidad su rival estaba jugando contra una computadora. También aquí las autoridades del torneo le solicitaron ser registrado, y este hombre, que había experimentado una subida espectacular de su nivel de juego en los últimos años, se negó, y también se retiró de la competencia.
Es común sentir simpatía por "malos" de película, incluso por el personaje interpretado por Marlon Brando, Robert de Niro y Al Pacino en la saga "El Padrino", aun sabiendo que son criminales de lo peor. Así que, bajando muchísimo la gravedad de la falta, no es extraño que inicialmente inspire simpatía que un hombre de más de 70 años se actualice informáticamente para ganar alguna partida, pero al considerar que es algo sistemático, que hay dinero y elo de por medio, y muchos perjudicados, la simpatía desaparece.
El caso más llamativo es el de Clemens Allwermann, quien en Boblingen, Alemania, a fines de 1999 jugó un torneo de un nivel sideralmente superior a los 1.940 de elo que tenía tiempo antes, y que había perdido. "Es increíble, tuve mucha suerte", dijo Allwermann. Pero era más que eso: sus resultados en el torneo eran de un jugador de 2.600 de elo.
Los que lo conocían dijeron que era un experto en computadoras. Fue a jugar con anteojos, una larga corbata y, como el Von Neumann "original", una frondosa cabellera, todo adecuado para esconder algún moderno miniequipo, pero la prueba más clara es la partida en la que venció al GM ruso Kalinitschew, y que luego veremos, cuando este abandonó, Allwermann dijo: "Sí, es mate en 8 jugadas", ¡exactamente en 8 jugadas! Ni Topalov o Anand serían capaces de asegurarlo con rotundidad, siempre puede haber jugadas ilógicas que retrasen el mate y sea en varias jugadas más, pero una máquina es muy superior al hombre en cálculo "bruto".
Tras Boblingen, ya bajo sospecha oficial, jugó en otro torneo donde su fuerza volvió a ser la de cuando no podía calcular mate en 8 jugadas con rapidez, y luego también abandonó el ajedrez.
Los programas de ajedrez son cada vez más fuertes, fáciles de utilizar y ocultar, esto da razón a Fischer y Kasparov, quienes opinan que hay que instalar controles "antidopaje electrónico", es decir, computadoras y no "antidopaje normal", como hace la FIDE.
Desde hace unos años, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) lleva a cabo controles antidopaje para intentar que el ajedrez sea incluido en los Juegos Olímpicos, algo que, por otra parte, parece muy difícil.
Los controles antidopaje pretenden impedir que se reciba ayuda extra para mejorar el rendimiento, aunque es evidente que "la ciencia avanza más rápido que los controles", este es un tema aparte. Lo que parece claro es que esos controles no sirven para el ajedrez, no hay pruebas que indiquen que lo que sea útil para un deporte físico ayude a la mente.
"No obstante, las facultades del cerebro pueden mejorarse con la administración de sustancias naturales y químicas, con escasos efectos secundarios, menores que los medicamentos de uso común (analgésicos, antibióticos, psicofármacos, etc.), que se llaman nootrópicos", señala el especialista en el tema, webmaster de www.hechiceros.net, Lic. Juan Carlos Ruiz Franco, quien llama a estos productos legales "drogas inteligentes", ampliando el grupo con cualquier producto que repercuta positivamente en el intelecto al mejorar el rendimiento físico.
"El término ‘nootrópico’ procede del griego noús (mente) y tropos (movimiento), dando a entender que se trata de sustancias cuyo objetivo es actuar sobre las capacidades cognitivas. Son sustancias que mejoran la inteligencia, el aprendizaje, la memorización y el recuerdo sin efectos importantes a nivel del sistema nervioso central y con un potencial tóxico bajo", añade Ruiz Franco, quien ha publicado un libro sobre el tema, "Drogas inteligentes" (www.drogasinteligentes.com).
El tema es muy atractivo, entre esas "drogas inteligentes" están el ginkgo biloba, la acetil-L-carnitina, la hydergina, el modafinil, entre varias otras.
Fuente: http://www.abc.com.py/