Sustituye tecnología juegos tradicionales
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Jóvenes y niños cambian la actividad física por el trabajo mental sedentario. Los padres de familia pagan el costo de las nuevas formas de entretenimiento.
Distrito Federal, México
A pesar de que el juego es un factor trascendente en el desarrollo infantil, la modernidad ha impactado de manera importante a las nuevas generaciones, pues la actividad física es sustituida por el entretenimiento que brinda la tecnología en casa.
Lo anterior, sin contar las repercusiones económicas que las nuevas formas de juego implican. Se pasó de las escondidas, las canicas, el trompo, el yo-yo y el balero a los altos precios de los videojuegos que esclavizan a los niños frente al televisor.
Hasta el año pasado, la industria del juguete en México ascendía a dos mil millones de pesos, para un mercado de 30 millones de niños y casi 40 millones menores de 18 años, según la Asociación Mexicana de la Industria del Juguete (Amiju).
En su edición de este mes, la Revista del Consumidor indica que de acuerdo a los resultados de una encuesta aplicada a mil 537 menores entre seis y 11 años de edad, 96.2 por ciento de los niños prefieren los deportes, mientras que 92.6 por ciento de las niñas gustan más de andar en bicicleta, patines o patineta.
En el caso de los varones, 93.8 por ciento se inclina por los videojuegos, aunque en el caso de las menores el porcentaje es de 67.
Los juegos tradicionales como el trompo o el balero son aceptados por 66.3 y 38.4 por ciento, en el mismo orden.
La publicación de la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco) subraya que 66.3 por ciento de las niñas juegan en casa y 10.3 por ciento en la calle.
Los niños por su parte, 52.7 por ciento, juegan en el hogar, y 21.9 por ciento en la calle.
Menciona que 33.4 por ciento juega entre una y dos horas al día, 19.6 por ciento más de dos y hasta tres horas, 15.6 por ciento más de cinco horas, 14.1 por ciento más de tres y hasta cuatro horas, 11.2 por ciento lo desconoce y 6.1 por ciento juega menos de una hora.
En ese tiempo, 45 por ciento de las niñas juegan con sus hermanos, frente al 32.7 por ciento de los niños, quienes además en 32.3 por ciento de los casos interactúan con sus amigos.
La publicación de la Profeco menciona que cuando se les preguntó a los menores los gustos en cuanto a las actividades recreativas, 95.3 por ciento eligió acudir al cine, 89.8 por ciento prefiere los juegos mecánicos, 89.2 asistir a la escuela y 88.7 por ciento visitar el zoológico.
Pero las comodidades del mundo moderno han cambiado la forma en que los niños se divierten y la mejor manera que los padres de familia encontraron para entretener a sus hijos es la televisión.
De esta forma, los videojuegos se han convertido en la manera más fácil de entretener a los niños y jóvenes, quienes se internan en un ambiente virtual en el que el jugador desarrolla una serie de actividades.
Desde 1972, cuando fue creado el Magnavox Odyssey -que no tenía memoria- hasta 2001 con el GameCube y el Xbox, la evolución de los videojuegos ha sido interesante, pues ahora las máquinas más potentes de Sony, Microsoft y Nintendo ofrecen programas que incorporan los componentes de una computadora.
Sin embargo, la Profeco aclara que son los padres de familia quienes deben fomentar otro tipo de juegos, que van desde los sensoriales, los psicomotores (de habilidades físicas), intelectuales (de memoria, identificativos y atención), sociales (rondas y escondidas) y libres (a la casita, al doctor, marionetas).
Sostiene que la lectura puede ser tomada como un juego y acudir a una biblioteca pública o sesiones de cuentacuentos, donde los niños también pueden participar y divertirse.
Asegura que el juego es la acción natural por excelencia que un niño tiene para conocer y aprender, por lo que no hace falta promoverlo, pues resulta suficiente que el adulto lo permita o lo facilite.
El menor es feliz jugando con lo que él cree que es un juguete, que se convierte en ello hasta que el niño mismo le otorga ese valor, puntualiza.
Fuente: www.diario.com.mx
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