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Los Juegos de Azar - Capítulo 04: Ruleta: Los sistemas

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En la ruleta son muchos los sistemas que deberían garantizar -teóricamente- una victoria segura. Más aún, todos los sistemas al duplicado (doblar) garantizarían, sin más, una victoria segura si las casas de juego no se hubieran prevenido estableciendo un máximo de apuesta, lo cual impide continuar el duplicado tras una larga serie desafortunada de apuestas.

Por muy complicados que puedan parecer, todos los sistemas se parecen. Ninguno de ellos resiste una crítica llevada a cabo con las leyes de la matemática. Tanto es así que, de cuando en cuando, los directores de las casas de juego se divierten en invitar a un sistemista a experimentar su "infalible" sistema. Ponen a su disposición una mesa, un croupier y todas las fichas (sin valor) que desea. Y siempre -siempre-, el sistemista debe declararse vencido tras algunas horas de juego. O, en el mejor de los casos, se debe contentar con pequeñas ganancias que no guardan proporción con la suma que habría tenido que arriesgar si hubiese jugado por dinero.

Examinemos el más simple y el más famoso de los sistemas de duplicado, el del duplicado simple. Se apuestan, por ejemplo, 500 pesetas al rojo en un casino en el que el mínimo de apuesta sea de 500 pesetas, y el máximo, de un millón. Si se gana, se retira sólo lo ganado y se dejan apostadas las 500 pesetas iniciales. Si se pierde, se duplica la apuesta (mil, dos mil, cuatro mil, etc.) hasta que salga el rojo, caso en el cual, el jugador gana 500 pesetas, sea cual fuere la suma que el jugador haya tenido que apostar para continuar el duplicado.

Con este sistema, teniendo paciencia y suerte (o, por mejor decir, no teniendo desgracia), se pueden ganar diez o veinte mil pesetas al día, de las cuales habrá que descontar el costo de la entrada.

Por tanto, con el duplicado simple se pueden ganar 500 pesetas -la unidad de partida- cada vez que sale la combinación sobre la cual se ha jugado. Pero, ¿qué ocurre, por ejemplo, si el rojo no sale doce veces seguidas? Pues sucede que se pierden, ni más ni menos, que 2.047.500 pesetas. Y no se tiene la menor posibilidad de duplicar, porque el límite máximo es de un millón.

Más aún: ya la última apuesta -1.024.000 pesetas- sería superior al máximo. Pero los croupiers cierran los ojos ante estas pequeñeces.

Y ahora nos preguntamos si vale la pena arriesgar dos millones de pesetas para ganar diez o veinte mil. Desde luego, es muy difícil que el negro salga doce veces seguidas. Y algunos sistemistas, para aumentar el margen de seguridad, empiezan a apostar al rojo sólo cuando el negro ha salido ya dos o tres veces seguidas. Admiro su paciencia; y se necesita mucha paciencia para desarrollar un sistema, porque se ha de permanecer horas y horas en torno a un tapete verde. Pero debo confesar que mi visión del juego de azar es distinta.

Si quiero ganar diez mil pesetas, prefiero trabajar. Y si he de correr el riesgo de perder dos millones en pocas horas... bueno, conozco sistemas mucho más divertidos para llegar al mismo resultado. No obstante, si se quiere seguir un sistema, recomendaré el duplicado sobre el rojo y el negro, o sea, apostar simultáneamente al rojo y al negro, lo cual asegura ganar la unidad de apuesta en cada tirada, mientras que el duplicado simple (únicamente sobre el rojo o sobre el negro) garantiza la victoria sólo cuando sale el color al que se ha apostado.

Naturalmente, este sistema tampoco funciona cuando el rojo (o el negro) sale doce veces seguidas. Y aun así, se corre el riesgo de que salga el cero. Mas para convencerse de la bondad del sistema basta hacer un experimento escribiendo las cifras en un papel. Apostemos 500 pesetas al rojo y otras 500 al negro. Habremos perdido 500 pesetas y ganado otras tantas.

Es natural. Pero, desde este momento, ganaremos cada vez 500 pesetas. Dejemos las 500 pesetas en el rojo, en el que hemos ganado, y doblemos la apuesta -apostando, por tanto, 1.000 pesetas- en el negro, en el que hemos perdido. Y continuemos así, doblando (varias veces seguidas, naturalmente) en la parte que hemos perdido y retirando la única ganancia de la parte en que hayamos sido favorecidos por la suerte. Y veremos que, sea cual fuere la marcha del juego, ganaremos 500 pesetas cada vez.

El que sigue éste u otros sistemas debe tener la fuerza de abandonar el juego tan pronto como haya conseguido la pequeña ganancia que tenía en el programa, al objeto de limitar el riesgo de caer en la serie de las doce veces contrarias.

Otro sistema muy conocido es la labouchère, llamado también labby, o montante norteamericano. El que quiere seguirlo debe, ante todo, establecer cuánto quiere ganar. Imagínese, por ejemplo, que el jugador ha establecido ganar veintiuna unidades (de cien, de mil o de diez mil pesetas). Debe escribir en una columna los siguientes seis números, cuya suma da un total de 21:
1
2
3
4
5
6

Luego, el jugador debe apostar sobre una de las combinaciones simples, por ejemplo, el rojo, la cifra que se obtiene sumando los dos números al principio y al final de la columna, o sea, siete unidades (1 + 6). Si gana., debe borrar de la columna estos dos números. Luego apostará de nuevo a la cifra resultante de la suma de los dos números colocados al principio y al final de la columna, o sea, de nuevo, siete unidades (2 + 5). Y así sucesivamente, apostando -si se ha ganado también por segunda vez- otras siete unidades (3 + 4). De tal modo, con tres golpes consecutivos favorables, ganaría las veintiuna unidades deseadas.

Si, por el contrario, se pierde, se ha de escribir en el fondo de la columna el número correspondiente a las unidades perdidas. Imaginemos que hemos perdido el primer juego: escribiremos un 7 en el fondo de la columna y luego apostaremos ocho unidades, o sea, la cifra dada por la suma del primero y del último números de la columna (1 + 7). Y así sucesivamente, borrando el primero y el último números cuando se gana, o añadiendo en el fondo de la columna el número correspondiente a las unidades perdidas.

Tenemos luego el "paroli", sistema adoptado por los jugadores que creen en las series positivas y dejan en el tapete verde la apuesta y la ganancia conseguida. Por el contrario, cuando pierden, empiezan de nuevo el juego apostando una sola unidad. Es un sistema animoso que, aun sin dar garantía matemática, puede conceder buenas ganancias y, en todocaso, notables emociones.

El "paroli hacia delante" se lleva a cabo dejando la apuesta inicial y el dinero ganado y añadiendo a ellas una suma igual al último dinero conseguido. Si se ha apostado una unidad al rojo y se ha ganado, la segunda apuesta será de tres unidades; la tercera, de nueve, y así sucesivamente. Es un juego para audaces. Por el contrario, los jugadores prudentes son aficionados al "paroli hacia atrás" y dejan en el tapete sólo las sumas ganadas, retirando la apuesta, al objeto de jugar "con el dinero ganado".







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