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Los Juegos de Azar - Capítulo 03: Ruleta y Boule - Pág. 2

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A menudo, los jugadores tratan de servirse de los anuncios para estafar a las casas de juego con la complicidad de un croupier. Así, en un casino francés, un jugador anunciaba siempre la apuesta en el último instante, y siempre sobre los "cercanos"; por ejemplo: "El 7, dos a la derecha, dos a la izquierda", y entregaba 500 francos al croupier a fin de que apostase 100 francos al 7, al 18, al 29, al 28 y al 12. Pero si salía el 17 o uno de sus "cercanos" (2, 25, 34, 6), o bien el 27 o uno de sus "cercanos" (34, 8, 13, 36), el jugador sostenía y el croupier, su cómplice, lo confirmaba- que no había dicho "7, dos a la derecha, dos a la izquierda", sino "17 (o 27), dos a la derecha, dos a la izquierda".

En realidad, el croupier debe repetir en voz alta los "anuncios". Pero cuando muchas personas anuncian a la vez sus apuestas, el truco puede dar resultado. Sé de un croupier alemán, despedido en enero de 1978 porque, de acuerdo con un jugador, recurría al truco del zwei, zwei (dos a la derecha, dos a la izquierda). Se llama también "truco de la ronquera", porque el jugador anuncia la apuesta con voz ronca para hacer el anuncio menos comprensible y para facilitar el equívoco.

Las probabilidades de ganar son siempre las mismas, sea cual fuere la apuesta hecha. Desaconsejo al buen jugador todas las apuestas que acabo de describir (serie, cercanos, huerfanitos, finales, etc.), porque, en el mejor de los casos, aseguran una victoria pírrica, o sea, acompañada de una simultánea pérdida de algunas fichas. Está bien claro que quien apuesta, por ejemplo, al final tres, ganará si sale el 13, pero perderá las fichas apostadas al 3, al 23 y al 33. El mismo razonamiento vale para todas las demás apuestas.

Ahora bien, el verdadero jugador no juega nunca contra si mismo, sino que efectúa apuestas que -teóricamente- le dan la posibilidad de ganar en todas las combinaciones apostadas. Por ejemplo, apuesta sobre el 8 y sus caballos (5-8, 7-8, 8-9, 8-11), y si sale precisamente el 8, se embolsa 103 fichas, mientras que si sale un caballo, consigue una ga
nancia clara de 13 fichas (17 ganadas menos 4 perdidas).

También es posible apostar a un número y a sus carrés. O a un número y sus transversales, e incluso a un número y todas sus combinaciones (caballos, tercena, carrés, transversales, docena, columna y sus tres combinaciones simples, por ejemplo, negro, par y manque, como sería el caso para el número 8). Para esta apuesta se necesitan 17 fichas, que pueden dar una ganancia máxima de 163 fichas.

Cada casino establece un límite de apuestas por mesa y por combinación. De esta manera, si el máximo fuese de 35.000 pesetas al rojo, se podrían apostar 1.000 pesetas sobre un plein, que paga precisamente 35 veces. En resumen, la regla es la siguiente: no se puede apostar sobre cualquier combinación (tercena, caballo, carné, etc.) una suma que dé una ganancia superior al máximo establecido para las combinaciones simples (rojo y negro, par e impar, manque y passe).

Que yo sepa, las apuestas más altas son las permitidas en el casino de Hamburgo, que es también el último casino que ha empezado a funcionar en el momento en que escribo estas líneas (enero de 1978). Este máximo es de 21.000 marcos para las combinaciones simples. Por tanto, un jugador que quisiera apostar a un número en plein y a sus 16 combinaciones, debería arriesgar 110.340 marcos, divididos así: 63.000 en las tres combinaciones simples; 21.000 en la columna y docena; 10.500 en los cuatro carrés; 8.400 en las dos transversales; 1.900 en la transversal simple (tercena); 4.940 en los cuatro caballos y 600 en el plein. Y ganaría 356.880 marcos si saliera el número. La Banca no podría rechazar las apuestas, dado que ninguna de ellas superaría el máximo. (La ganancia es 120 marcos inferior a la teóricamente posible, o sea, a 21.000 multiplicado por 17, que da 357.000, porque en la transversal simple y en los caballos, la apuesta debería ser escasos marcos inferior al máximo, siendo imposible apostar una cifra que diera, en caso de ganar, exactamente 21.000.)

Resumiendo, diré que jugando con un sistema o apostando a un número cualquiera (por ejemplo, el correspondiente a nuestra edad, para quien no ha rebasado los treinta y seis años), o apostando a la serie y a los vecinos, se tienen idénticas probabilidades de ganar o de perder. Sólo es determinante la suerte, aun cuando -como veremos- existen reglas que permiten ganar más durante una noche de suerte y perder menos durante una noche negra.

La boule es un cilindro rotante con nueve números (del 1 al 9), marcados dos veces cada uno; por tanto, hay 18 casillas. Se puede apostar sobre los pares (2, 4, 6, 8) y sobre los impares (1, 3, 7, 9). El 5 equivale al cero de la ruleta y lleva a la ganancia, por parte de la Banca, de todas las apuestas, incluso de las apostadas sobre los números en plein, a excepción de las apostadas al 5. La ventaja de la Banca es enorme. En la ruleta se calcula en la medida del 1,35 % para las apuestas sobre las combinaciones simples (rojo y negro, par e impar, manque y passe), y del 2,70 % para las apuestas sobre otras combinaciones. En la boule -verdadero juego para inocentes-, la ventaja de la Banca es del 11%.

Dos palabras aún sobre la lotería, sólo para explicar que el que quiera realmente perder su dinero, hará bien en frecuentar un casino, y no llevarlo a la tienda de lotería, un juego en el que la Banca. -o sea, el Estado- se asegura, ya de entrada, un gigantesco margen de ventaja sobre el jugador (como, por lo demás, hacen también las quinielas).

La lotería nació en Italia hacia el Quinientos, en un siglo en el que era ya bien conocido el juego girella, del que luego derivaría la ruleta. Y ahora la lotería es un juego muy popular en muchos países, desde la Alemania de Bonn hasta el Japón.

Las probabilidades de ganar son mínimas. Las probabilidades de conseguir un ambo se calcula en 1 sobre 400 (pero la ganancia es de 250 veces la apuesta); la de obtener un terno simple se calcula en 1 sobre 11.748 (pero la ganancia es de 4.250 veces la apuesta); la de conseguir una cuaterna simple es de 1 sobre 511.038 (pero la ganancia es 80.000 veces la puesta), y la probabilidad de conseguir una cinquena es de 1 entre 43.949.268, para la cual la ganancia es de un millón de veces la apuesta.


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