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Los Juegos de Azar - Capítulo 03: Ruleta y Boule

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La ruleta consiste en un cilindro rotante dividido en 37 casillas, correspondientes a los números desde el 0 hasta el 36.

Estos números figuran también en el tableau (el tapete verde), en el cual se hacen las apuestas. Dieciocho números son negros y otros dieciocho rojos, mientras que el cero no tiene color. El jugador puede apostar:

a) sobre las combinaciones sencillas -rojo y negro, par e impar, manque (los primeros 18 números) y passe (los 18 últimos)-, recibiendo, en caso de ganar, mil pesetas por cada mil pesetas apostadas;

b) sobre las columnas, o sea, sobre una de las tres filas de números marcados en el tableau de arriba abajo (por ejemplo, la primera columna está formada por los números 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 y 34), recibiendo, en caso de ganar, dos mil pesetas por cada mil pesetas apostadas;

c) sobre las docenas, indicadas en el tableau con las letras P (premiére) para los números del uno al doce; M (moyenne), para los números del 13 al 24, y D (dernière) para los números del 25 al 36, recibiendo también dos mil pesetas por cada mil pesetas apostadas;

d) sobre la transversal simple, que abarca seis números, marcados seguidos en el tableau; por ejemplo, los números del 4 al 9 o del 31 al 36. Se ganan cinco mil, pesetas por cada mil apostadas;

e) sobre el carré, que comprende cuatro números, situados en el tableau el uno junto al otro, de manera que sea posible apostar con una sola ficha, por ejemplo, los números 4, 5, 7 y 8 o los 20, 21, 23 y 24. La ganancia es de ocho mil pesetas por cada mil apostadas. También es posible apostar sobre el carné del cero, o sea, sobre el cero, el 1, el 2 y el 3;

f) sobre la transversal plena, que comprende tres números en fila (por ejemplo, 13, 14 y 15) y que da una ganancia de 11.000 pesetas por cada mil apostadas;

g) sobre los caballos, o sea, sobre dos números situados el uno cerca del otro, por ejemplo, 2 y 3 o 2 y 5. La ganancia es de 17.000 pesetas por cada mil apostadas;

h) sobre el plein, es decir, sobre un número solo apuntado en pleno. El premio es de 35.000 pesetas por cada mil apostadas.

Huelga decir que, al ganar, el jugador, además de lo ganado, retira también el importe de las apuestas hechas.

En algunos casinos se encuentran en el tableau seis recuadros, tres a la derecha y otros tres a la izquierda del cero, para apostar, respectivamente, sobre la serie 5/8, sobre los "cercanos al cero" y sobre los "huerfanitos". Si gana el jugador, el croupier coloca: la apuesta sobre el tableau. Por ejemplo, si se ha apostado a los "huerfanitos" y sale el 34, el croupier retira 4 de las 5 fichas apostadas, coloca la quinta sobre el caballo 31/34, y paga 17 fichas si se gana.

Cuando sale el cero, la Banca se embolsa todas las apuestas hechas sobre las columnas, sobre las docenas, sobre las transversales, sobre los carrés, sobre los caballos y sobre los plenos, a excepción de las apuestas hechas sobre el cero y sobre los caballos y sobre el carré del cero.

Las apuestas sobre las combinaciones simples son aprisionadas. Ello significa que si al juego siguiente sale un número rojo, par o manque, serán liberadas, o sea, devueltas al jugador, todas las apuestas hechas sobre estas combinaciones, mientras que pasarán a poder de la Banca las apuestas hechas sobre el negro, impar y passe.

Si el cero sale dos veces seguidas, las apuestas (por ejemplo) sobre el rojo serán liberadas sólo si luego salen dos veces seguidas el rojo, después de haber salido el cero.

El jugador tiene derecho a liberar sus apuestas inmediatamente después de la salida de un cero, dejando a la Banca el 50 % de la suma apostada.

El cilindro está idealmente dividido en tres sectores, llamados "cercanos al cero", "serie 5/8" y "les orphelins" (los huerfanitos) .

Para apostar en la serie 5/8 se necesitan seis fichas. En efecto, consta de 12 números -33, 16, 24, 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 13 y 27 (los cito por el mismo orden en que se encuentran en el cilindro)-, todos los cuales son jugados a caballo, y precisamente, 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 y 33-36. Para apostar sobre los cercanos al cero se requieren nueve fichas, porque se trata de 17 números -22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25-, algunos de los cuales son apostados a caballo, y otros, al pleno: 0-2-3, 4-7, 12-15, 18-21, 19-22, 25-26, 32-35 y 28-29.

Para apostar sobre los huerfanitos se necesitan cinco fichas. Se trata de ocho números -6, 34, 17, 9, 31, 14, 20 y 1-, que son apostados con tres caballos (6-9, 14-17, 31-34) y con dos números (1 y 20) apostados al pleno.

También es posible apostar sobre los finales, o sea, sobre todos los números que, por ejemplo, acaban en dos o tres (2, 12, 22 y 32, o bien, 3, 13, 23 y 33). Se necesitan cuatro fichas para cada final, del cero al seis, y tres fichas para cada una de las otras finales, porque en el tableau hay sólo tres números que acaben en 7, 8 y 9.

Finalmente, es posible jugar sobre los cercanos o vecinos, o sea, sobre dos -o cuatro, u ocho- números alineados sobre el cilindro a derecha e izquierda de cualquier número. Para jugar sobre los cercanos se necesitan tres, cinco o nueve fichas, dado que también se apuesta sobre el número base. Esta es la apuesta a la que son aficionados quienes creen que ha de salir un determinado número, pero que quieren prevenirse contra el riesgo de que la bolita se detenga en una casilla inmediatamente anterior o posterior al número preelegido.

Por lo que respecta al cero, conviene estar atentos, al entregar las fichas al croupier para la apuesta, a precisar bien que se quiere apostar al cero y a sus cercanos (sean dos o cuatro), para que no se confundan con los cercanos al cero, que, como hemos visto, abarcan uno de los dos grandes sectores del cilindro.

El jugador puede efectuar la apuesta también con un anuncio en el último instante, al entregar las fichas al croupier. Pero éste tiene derecho a rechazar los anuncios que se hacen cuando la bolita está a punto de pararse.


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