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Los Juegos de Azar - Capítulo 02: Chemin, Baccará, Treinta y cuarenta, Écarté y Black Jack

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Diré, con toda seriedad, que dos juegos (o tres, si quieren ustedes añadir el bridge) deberían ser enseñados en las escuelas de Enseñanza Media: el ajedrez, como se hace en la Unión Soviética, y el póquer.

El ajedrez, porque nos adiestra a preparar planes a largo plazo, a estudiar las intenciones del adversario, a afrontar batallas en campo abierto en las cuales no puede influir para nada la suerte. Porque nos enseña a meditar.

Y el póquer porque nos enseña a conocer a los demás hombres, sus debilidades y sus pequeños trucos. Porque nos habitúa a interpretar las expresiones de su rostro. Y porque nos acostumbra -lo cual es más importante aún- a "encerrarnos" cuando somos perseguidos por la desgracia, de forma que podamos hallarnos prestos para el contraataque, sin haber agotado todas nuestras reservas en los momentos negros. Y porque nos enseña a no perder la cabeza cuando somos besados en la frente por la diosa vendada, a ser fríos y animosos, a no derrochar las ganancias con demasiada euforia. Cosas todas que son importantes en la vida y no sólo en la mesa verde.

Todos los juegos tienen una gran fascinación, pero sólo el póquer posee ese maravilloso elemento personal que se llama farol.

Sí, puede usted practicar el farol en otros juegos, pero no con la decisiva importancia que tiene el farol en el póquer. Y ésta es la lección más interesante que nos viene del póquer: aprender a comprender las verdaderas posibilidades de los hombres que estamos llamados a afrontar.

He aquí ahora las reglas del chemin de fer. Se juega con seis barajas (312 cartas) de naipes franceses. Cada carta conserva su valor (uno, el as; dos, el dos), a excepción del diez y de las figuras, que valen cero y son llamadas "zurrones".

Banqueros y apostadores reciben dos cartas cada uno y, eventualmente, tienen la facultad de coger sólo una tercera carta. El punto viene dado por la suma de las cartas. Pero de las sumas superiores a nueve hay que descontar diez, y de las superiores a diecinueve, se han de descontar veinte. Por ejemplo: un cuatro y un tres suman, evidentemente, siete. Pero dos sietes sumarán cuatro (catorce menos diez), y tres sietes darán uno (veintiuno menos veinte). El punto máximo es el nueve, y el mínimo es el cero, llamado baccará. Ejemplo: un tres y un siete dan baccará. También lo dan dos cincos o dos figuras.

El chemin suele ser jugado por nueve o diez personas, cada una de las cuales -por turno- hace de banquero y tiene el derecho a conservar la Banca hasta que pierde una partida, o bien hasta que, satisfecho de las ganancias, decide ceder la Banca, que, en este caso, no pasa al jugador sucesivo (o sea, el sentado a la derecha del banquero, porque la Banca gira de izquierda a derecha), sino al jugador que la adquiere ofreciendo la suma mayor, como explicaré más adelante.

Antes de dar las cartas, el banquero (o sea, el jugador de turno en la Banca) debe declarar la suma que pone en juego o -como suele decirse- de cuánto es la Banca. La suma inicial no debe ser inferior al mínimo establecido por el casino; y, en los círculos privados, no debe superar el máximo fijado por la dirección, por razones de prudencia. Una vez decidida la entidad de la Banca, uno de los jugadores dice "Banca", o sea, se declara dispuesto a poner una suma semejante a la arriesgada por el banquero. Si varios jugadores piden Banca., tendrá la preferencia el jugador más cercano al banquero, partiendo de la derecha de éste.

Si ninguno pide Banca, todos los jugadores (hasta los no sentados a la mesa) pueden ir subiendo hasta que se alcance una suma semejante a la de la Banca. Si no se llega a tal resultado, se dice que la Banca no está cubierta, y ello significa que el banquero arriesga sólo una suma semejante a la apostada. Si, por el contrario, se ofrece más de cuanto hay en la Banca, la preferencia (tanto en caso de victoria como de derrota de los apostantes) se concede a los jugadores sentados.

Cuando la Banca no alcanza el pleno, las cartas se confían al jugador que ha arriesgado la suma más elevada.

En el chemin, la casa de juego hace sólo de mediadora entre los jugadores por medio de un croupier, que retiene el 5 % de cada jugada ganada por la Banca y que, cuando la Banca no es solicitada, debe pronunciar el reglamentario rien va plus, antes de hacer repartir las cartas. En el chemin, la casa de juego no puede perder jamás, como puede ocurrir en la ruleta o en el treinta y cuarenta. Pero la casa de juego responde por los jugadores. Si un jugador pide Banca y, tras haber perdido la partida, declara que no tiene dinero para pagar, la casa de juego es la que tiene que pagar por él. Naturalmente, el croupier, que es el responsable frente a la administración de la casa, se previene contra esto invitando a los apostantes a depositar por anticipado (en fichas o en metálico) la suma necesaria para pedir Banca. Pero si el jugador es persona conocida, el croupier deposita en él su confianza.

El banquero tiene sobre el apostante una ventaja -calculada en el 1,32%-, derivada del hecho de que puede ver la tercera carta, aquella que a veces pide el apostante y que se le da descubierta, contrariamente a cuanto ocurre con las dos primeras cartas. De este modo, el banquero puede regular su propio juego sobre la carta que ha dado, o sea, decidir si tomar o no también él una tercera carta.

Además, el banquero tiene la posibilidad de ganar varias veces seguidas y doblar así cada vez la suma que había puesto en la Banca. O, como se dice en jerga, tiene la posibilidad de que le llegue una passe, o sea, una serie de golpes afortunados.

Pero -al menos en los casinos- debe pagar el 5 % por cada partida ganada, y, al final de la passe, está moralmente obligado a dar al croupier una propina proporcional a lo ganado, cosa que, a largo plazo, tiene una influencia decisiva sobre el resultado de la partida. Por el contrario, el apostante no paga porcentaje a la casa ni da propinas. En consecuencia, recibe "limpias" sus ganancias.

Por tanto, ¿conviene jugar a Banca o a apuestas? Sin más, a Banca en los círculos privados, en los cuales no se paga porcentaje sobre lo ganado. ¿Y en los casinos? Por lo general, todos los jugadores prefieren la Banca, porque piensan en la posibilidad de la passe. También yo prefiero la Banca, entre otras cosas, porque el banquero siente el gozo de sacar las cartas del sabot (el estuche de madera en el cual son metidas las seis barajas, tras haber sido cortadas por el jugador sentado a la izquierda del banquero de turno y tras haber sido barajadas por el croupier). Al sacar las cartas del sabot se tiene la impresión de ser sujeto activo del juego. Pero, teniendo en cuenta los otros elementos ya expuestos, debo decir que no se ha de despreciar tampoco el juego del que apuesta sin ser Banca, precisamente porque las ganancias son limpias. Y el banquero paga ampliamente la ventaja del 1,32 % sobre el apostante con el 5 % que ha de dar a la casa cuando gana. Por otra parte, si nadie apostase, no se podría jugar...

Al iniciarse la partida, el sabot con las cartas es entregado al jugador sentado en el lugar señalado con el número uno. Si pierde, la Banca pasa al número dos, y así sucesivamente. Si, por el contrario, gana, pueden darse dos situaciones: o que el banquero decida jugar otra vez, dejando en la Banca la suma inicial y la que ha ganado (sólo en los círculos privados, el banquero tiene a veces la facultad de partir en mitades la Banca tras haber ganado una vez, facultad que puede ejercer tras el primer envite victorioso o después de uno de los golpes sucesivos, pero una sola vez), o bien cobrar lo ganado y pasar la Banca.

En este último caso tiene el derecho de adquirir la Banca. "a la altura" (o sea, poniendo en la Banca la misma suma que habría tenido que arriesgar el banquero si hubiera seguido jugando), el jugador sentado a la derecha del banquero o, si no desea adquirir la Banca, el primero de los jugadores que diga: "A la altura", teniendo siempre la preferencia el que está más cerca de la derecha del banquero que ha pasado la mano.

Si nadie compra la Banca a la altura, se adjudica al mejor postor, que puede ser incluso un jugador no sentado a la mesa; pero, a igualdad de oferta, tienen siempre la preferencia los jugadores sentados. El banquero saliente no puede hacer ofertas para recuperar la Banca, a menos que otro jugador la pase tras haber jugado por lo menos una vez. La partida continúa luego hasta que la Banca pierde (entonces, la Banca va a parar al jugador al que le toca el turno para ser, a su vez, banquero) o hasta que pasa, caso en el cual, se adjudica de nuevo. Y así sucesivamente, hasta que se produzca el desbanque. Luego, si la Banca ha pasado del jugador sentado al número cuatro y adquirida por el jugador al número ocho, cuando este último pierde, la Banca corresponde al jugador sentado en el número cinco.


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