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Rentoy - Juegos del Renacimiento - Pág. 2

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5. Variantes
Las variantes más comunes de Rentoy consisten en agregar algunas cartas extras al palo de triunfos. Por ejemplo, en el juego modelo de 1704, la Sota de Oros es el triunfo más alto, ubicada arriba del dos de triunfo. En las variantes modernas del juego, es común ver un gran número de cartas altas especiales: en el Envite Canario, estas son el Tres de Bastos, el Caballo de Bastos, y la Sota de Oros; obsérvese que dos comodines tradicionales están presentes aquí.

En la misma variante canaria, el triunfo más alto goza de la ventaja de que el jugador que lo tiene no necesariamente lo debe jugar en un arrastre; esto puede ser muy ventajoso, por ejemplo si uno de los compañeros de equipo ya ha ganado la baza con un triunfo más bajo.

6. Protocolos
¿Qué sucede con las apuestas, correspondencias e idas al mazo cuando los compañeros de equipo no están de acuerdo? ¿Cuál es el orden apropiado para hablar? ¿Cuánta "comunicación" se permite? Las respuestas más probables a estas preguntas son las siguientes:

Comunicación:
La comunicación se permite en forma de charla (rara vez verdadera) o por señas estandarizadas. Hay una seña para cada carta alta, y los jugadores tratan de pasarlas sin que los vean los del equipo contrario. Las primeras fuentes dicen claramente que es esencial para el juego de Rentoy hacer señas de esta forma; algunas de estas señas primeras se recuperaron. Sin embargo, decidimos que la autenticidad en la estructura del juego es mejor usando un sistema completo de señas, aún si no son idénticas a las de las fuentes antiguas. Algunos sistemas se pueden encontrar en los descendientes modernos del juego de Rentoy, y aquí proponemos el sistema usado en el juego canario llamado Envite.

Es habitual que estas señas se pasen solo a uno de los jugadores, un líder informal del equipo. Es conveniente elegir al jugador "más joven" del equipo.

Lista de señas:

* Tres de Bastos: elevar la nariz, bajar las cejas.
* Caballo de Bastos: doblar la boca a un lado, sin abrirla, como si se contrajera un cachete.
* Sota de Oros: guiñar un ojo.
* Dos de triunfo: mostrar la punta de la lengua. Este gesto curioso está en las fuentes antiguas.
* Rey de triunfo: elevar las cejas.
* Un solo triunfo bajo en la mano: elevar un dedo.
* Dos triunfos bajos en la mano: deslizar la punta del pulgar sobre las puntas de los dos dedos siguientes de la mano.
* Tres triunfos: llenar de aire los cachetes.
* Cartas malas: cerrar ambos ojos.
* La carta más baja del palo de triunfo: elevar los hombros.

Protocolos de orden:
Para hacer una apuesta, es necesario tener el turno de juego; la apuesta se puede hacer antes o mientras se juega la carta. Cualquier jugador del equipo contrario puede hablar, pero se recomienda que hable el jugador que ha recibido las señas. La respuesta puede ser irse al mazo, aceptar la apuesta o elevarla - obsérvese que cuando se responde, un jugador (pero no un equipo) puede elevarla fuera de turno. En caso de que compañeros de equipo no estén de acuerdo, cuenta la primera persona que habló.


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